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    情人節話題 性別怎么影響了游戲體驗?

    情人節話題 性別怎么影響了游戲體驗?

    來源TGBUS原創作者weiming2020-02-14 18:42 北京

    ?在春節期間,《王者榮耀》的日活用戶超過了1億,單日營收達到了20億。我相信這段時間,被各種連體嬰,帶不動妹坑了的玩家不在少數。到了情人節,是不是又要推薦適合送妹子的游戲,又或者適合單身狗的精分游戲呢?這時候,我的心理是拒絕的。換個角度,還是來聊聊性別對游戲體驗的影響好了。

    在春節期間,《王者榮耀》的日活用戶超過了1億,單日營收達到了20億。我相信這段時間,被各種連體嬰,帶不動妹坑了的玩家不在少數。到了情人節,是不是又要推薦適合送妹子的游戲,又或者適合單身狗的精分游戲呢?這時候,我的心理是拒絕的。換個角度,還是來聊聊性別對游戲體驗的影響好了。

    情人節話題 性別怎么影響了游戲體驗?

    ▲《王者榮耀》一半女玩家,帶妹還是妹帶你可不好說。

    在《王者榮耀》中,數據顯示女玩家的數量達到了54%。道理上,每把都有女玩家是大概率的事情。不過,游戲水平,游戲態度,和玩家性別應該說沒有什么必然關系。能說連體嬰多半是在帶妹嗎(有是肯定有的)?能說男性的技術水平普遍明顯強過女性嗎?能有效區分日常遇到的坑貨和大腿是男是女嗎?對于普通玩家來說,這都是沒有充分證據,做不到的,也沒有意義去做。流行的,還是一種類似女司機的刻板印象——妹子水平不怎么樣。這后面的心理原因我們暫時不考慮。

    不論是不是事實,這種觀念對于保護個人的游戲體驗并沒有什么幫助。這把有女司機所以輸了,和這把遇到豬隊友輸了,并沒有什么區別。從心理保護的角度想,多假設一層并不會帶來更多的好處。更何況有一半的玩家還是女性,從甩鍋理由的通用性來說也是一樣。所以也經常聽到一種觀點,在虛擬的空間中沒有男女之分。是技術高超的大腿就應該好頂贊,坑貨就可以一路罵到姥姥家。性別差異完全不影響這個層面的價值判斷和對應的行為態度。誰都沒有靠這個獲得優勢或者優待的理由。反之同理。

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    ▲需不需要關注玩家性別?

    MOBA和吃雞游戲以外,許多的單機游戲,游戲本身也是不強調這種區別的。不好說這些游戲更合適某種性別的玩家,或者得出什么結論,喜歡某個游戲的男玩家女玩家會具有什么游戲水平,性格能力等方面的特征。任系的很多全年齡都是這個特色。這就讓人有一個疑問,游戲玩法區分男女嗎?如果玩法是最重要的,它不區分男女,和不依賴體能的智力游戲,比如下棋打牌一樣,那性別視角對于游戲來說又有多重要?默認不談性別,不要把現實中的角色,相關的認識帶進虛擬空間,能不能成為游戲世界中一種共識呢?

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    ▲《地平線》是男性向還是女性向呢?

    也有很多人覺得游戲空間就是現實的延伸。各種現實中的觀念,甚至會在這樣的空間中進一步放大,包括貧富的,階層的,性別的,等等方面。虛擬世界可以跨越各種距離,將各種各樣的人連接起來,卻不能在它內部,在玩家群體中建立一種獨特的行為準則和觀念,頂多就是形成更多分裂的社群。

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    ▲鏟子騎士這種可修改角色性別的設計有必要嗎?

    反過來,看看性別對游戲的影響。從游戲的題材,形象來看,依據性別劃分市場的例子還是很強很明顯的。像大爺來玩式的國產二次元游戲,據說玩家的男女比例會達到十幾比一。全是漢的女性向游戲,有沒有男性玩家,比例能到什么程度,有點難以想象。他們是不是放大了各自的性別偏見,接受者多半是不以為然的。外人無法置評的感覺強烈。國外社交媒體上時常聽得到,為了政治正確,故意將角色做丑,脫離傳統性別角色概念的說法。像《真人快打11》里面的,男性角色大多半裸,女性角色基本裹得嚴嚴實實,和系列傳統的設計風格出入明顯,就有過小小的抗議。觀念始終會以某種形式影響到具體的游戲設計,游戲外觀,而影響到普通玩家的感受。個人覺得這一作的女性角色設計還是很耐看漂亮的,所以也讓人產生疑問,玩家是不是在自找麻煩?用站不住的認識去搞對抗?

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    ▲新版《小馬》和新版《希瑞》也是關于受眾傾向有趣的例子。

    可以交互,能跨越現實邊界的電子游戲,是會進一步強化了既有認識的舞臺,還是能建立起新關系新準則的契機呢?在網上一搜,國外的情人節還有推薦親子做手工,搞聚會游戲的內容。從這個意義上,我覺得我們真是容易被習慣束縛。

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