在持續奮戰了近40個小時后,猛然間覺得,“往日之影”這個名字很有意思。
在《賽博朋克2077》DLC的世界里,它意味著那些過去的身影與這個悲傷的世界最終做出了決斷。而在游戲外,它似乎又意味著CDPR與三年前幾乎“崩潰”的身影做出了遲來的訣別,并重振精神,向玩家們高呼:
“歡迎回到夜之城,V!”
從游玩時間上來看,往日之影的內容不僅僅是充實,更是讓我完全沉浸在了這部精彩絕倫的諜戰大戲當中,以至于在30小時完成主要內容之后,又不斷地去讀檔,完成主線甚至普通委托中每一個可能觸發的分支劇情,直到與同評的其它媒體朋友反復確認,沒有再錯過什么重要的內容后,才算終于松了口氣。
但與此同時,我的心里又多了一份意難平。
感謝CDPR提供的PS5+Steam版提前評測版本,很久沒有接到過如此燙手的“山芋”了。其實有點不甘心,在《邊緣行者》大熱后的今天,《賽博朋克2077》仍無法擺脫往日身影的持續折磨,希望這次的DLC可以成為打破枷鎖的“魔偶”,讓我能夠對游戲的未來、對夜之城的未來依然抱有期待。
本篇評測我會結合免費2.0版本更新與DLC內容來進行。DLC的具體觸發方式為:
本體主線推進到太平洲,完成“電波”任務。
如果載入已有的存檔,新角色“百靈鳥”宋昭美會直接聯系你,讓你前往狗鎮。
新存檔直接選擇“往日之影”,預設15級,可以進入狗鎮。
一、這個狗鎮“密度”夠高,生活氣息也很濃
首先來說一說DLC創造了怎樣的世界,也就是位于太平洲內部的這張狗鎮地圖,從大地圖上看,這個綠線包圍的區域感覺有點小.......但我忽略了它是個立體空間。
狗鎮創造了超越本體任何區域的立體空間地圖設計,它的空間復雜程度,別出心裁的景觀設計,還有錯綜復雜的空中橋梁與樓宇陰影下的小道,與狗鎮斷壁殘垣的背景設定結合得恰到好處。你總不能在一個光鮮的大樓表面建一堆破舊的屋子和棧道吧?這算是給游戲的探索樂趣奠定了基礎。
狗鎮的居民們,無論是不是可交互的NPC,大部分都有著比較獨特也比較自然的行動軌跡,當然奇怪的也有,比如大半夜獨自一人站在廢棄堆料場里手舞足蹈的裸男,或者兩個人坐在同一張椅子上聊天的情景.......不過,我也會在路過籃球場時看到幾個男孩兒認真地打著籃球,而且攻防姿態有模有樣;也會在不經意的轉角處看到年輕的朋克們圍在篝火與音樂中盡情扭動著身體.......
狗鎮是個足夠殘破,但居民們懂得自得其樂的地方,如果在任務之間疲于奔波,那么閑下心來到處逛一逛,就會發現它的龐大之處,也就是隨處可見、已經被精修過的場景細節。
為了體現這個特點,我猜DLC加入的空投系統十有八九就是為了這個目的??胀睹扛粢欢螘r間會隨機落下一個大寶箱,寶箱所在地點有很明顯的紅煙,而且周圍會出現前來搶奪的幫派分子。
開發團隊讓玩家以拿到高額獎勵的心態去探索他們精心設計的場景內容。由于我一開始就裝備了二段跳義體,所以探索起來沒費太大勁,但在爬一些大壩上的高點,或者蛛網一般的密集區域時,還是觀察了好久才找到便捷的路,當然也遇到了不少驚喜,比如角落里的精品“垃圾”,或者是正在干壞事的團伙等等。
可以說最大的幾個地標建筑圍成了目前的狗鎮,也讓狗鎮的部分區域如立交橋、山坡、大樓、圍墻等分出了很多層可以探索。這里隨處可見狗鎮老大庫爾特.漢森領導的幽冥犬部隊在巡邏,此外還有清道夫、幫派流氓等小型組織到處惹事,所以在探索之余還可以加入這種臨時的戰斗里,從他們身上扒走一些東西換換零花錢。
需要提及的是,狗鎮與夜之城并非完全隔離,除了在狗鎮正門無縫出入之外,狗鎮當中還可以發現隱蔽的通道連到太平洲的外面。
二、出色的劇本與演員
出色的舞臺有了,那么它的劇本和演員又如何?
首先,DLC一共含有13個主線任務,17個支線任務,主線劇情在某個節點處會產生兩個重要的分支走向,觸發兩個主要結局(注意,我這里用的詞是“主要”),其中包含一個可以立即觸發的全游戲新結局。
單看這些數字可能沒什么感覺,我也是沒想到,會把幾乎三分之二的游戲時間花在推敲任務走向可能性的身上,就像是反復讀一本中意的小說,總想揣摩這些人究竟在想什么,我與他們是不是有更好的選擇之類。
劇情設定方面,狗鎮可以說是一個被代理戰爭持續摧殘的噩夢之地。世界影響力最大的荒坂公司,軍事實力最強的軍用科技,以及被推向前臺的NUSA新美國、地方軍閥漢森與他的幽冥犬部隊.......在這些勢力的對峙下,新美國總統邁爾斯的飛機意外墜落狗鎮,徹底打破了表面脆弱的平靜,也讓聯勤局特工所羅門.李德、特工亞歷克斯從陰影中走上前臺,與“百靈鳥”黑客宋昭美、邁爾斯總統、漢森上校等一眾角色展開了一場爾虞我詐的群像戲。當然,還有我們的銀手強尼,他主要負責口吐芬芳。
既然是諜戰,劇情反轉夠不夠驚喜,人物刻畫夠不夠飽滿,我只在乎這兩點,其它的缺陷都可以包容。好在DLC自始至終都將重要的對角戲和矛盾點建立在百靈鳥、李德、邁爾斯、漢森的身上,然后搭配中間人漢茲先生,以及黑客兄妹等次要角色的輔助,可以深刻感受到其中兩個不能點名的關鍵人物一路走來的那些悲歡離合,讓我在作出決定時總會產生對他/她的同理心,但又擔心是不是被演技騙了。這種時而揪心的感覺,我覺得就是對劇情和角色塑造的肯定。
當然,因為涉嫌劇透,這里不方便多說什么。不過要說邏輯上的硬傷還是有的,類似于“既然可以XX,那我費半天勁XX是為了啥?一開始就去XX不就行了”的吐槽。這種吐槽有那么幾次,但被游戲塑造的諜戰氛圍和感性的情緒給完全掩蓋了,也是之后細想才發現有點坑爹。
既然說到諜戰氛圍,往日之影運用了很多幽暗的環境視角,一些對話或演出過程,如果你位置站得好的話,還蠻有感覺,比如邁爾斯與李德說話時,兩人錯開的身影與百葉窗透過的月光融為一體,讓他們的對話很有電影感。這種電影感設計遍布主線和一些不起眼的支線,是諜戰能夠成立的重要因素。
不過在自由行動的時候,這種主線上強制的幽暗感也帶來了一點不便,因為DLC主線設置了很多不一樣的玩法,你甚至能看到一些致敬MGS的玩法橋段(反正就是崇拜小島秀夫唄?。?,在有水下潛入、鉆管道這種的時候,幽暗的視覺妨礙到了路線觀察,有些需要你躲藏的地方開義眼掃描也找不到,初見的時候完全靠感覺找位置,而這種不便的情況在某個被敵人追蹤的橋段十分明顯,甚至讓我有點惱火。
至于支線部分,確實如CDPR宣傳的那樣,最后的每個選擇都會有不一樣的結局,不過總體上殊途同歸,似乎沒有什么特別大的后續影響,無非就是殺 or 不殺,堅決完成任務 or 投機取巧完成這種選擇,獎勵的來源或方式會不一樣,至于這種選擇會不會對本體流程產生影響,還需要后續繼續觀察。
這里重點提一下中文配音的效果:的確很棒。完全看不出歐美語言演出+漢語的不協調感,人物的性格一出口就對味兒了,果然本地化水平依然是CDPR的強項。
三、重新修煉的理由
2.0更新重做了技術樹和屬性專長,在搭配DLC的新Relic技能樹與能力,CDPR想要給老玩家一個重新開始游戲的理由。最起碼,在狗鎮的戰斗是完全新鮮的。
簡單來說,需要分別累計肉體、反應、技術能力、智力和鎮定六大技能樹的屬性點,累計數量足夠后,可一層層解鎖高階專長。這些就不詳細介紹了,簡單說就是專長帶來的增益效果更好懂了,大多也很實用,并且依然在戰斗風格上有很明顯的區分,讓各種流派的build形成更直接,花樣也更多,這個應該是聽取了很多外部意見所作出的決定。另外沖刺不再消耗耐力,而是改為射擊和突進時會消耗耐力。
這里想要重點介紹的則是Relic技能樹,這個簡直就是專長的高階終結技版本,可以大幅增強近戰或者駭客的戰斗方式,比如我列舉兩個:
“大猩猩手臂——普通攻擊充能完成后,重攻擊會造成大幅傷害,并產生一道沖擊波,讓附近敵人失衡”、“緊急隱蔽:在戰斗中激活光學迷彩,讓敵人無法再追蹤,自己退出戰斗狀態”,這樣的技能有9個。
和專長點不一樣的是,Relic技能點絕大部分需要在地圖中尋找特定的寶箱才能增加,也是讓我們繼續探索狗鎮的犄角旮旯,當然靠近的話是會有坐標提示的。
另一個改動較大的地方就是義體與義體容量系統了,2.0版本取消了服裝與護甲的綁定,某些特殊的服裝僅保留了個別詞條,比如增加XX百分比之類。新版本護甲的具體加值與義體綁在了一起。
既然和義體捆綁,那么義體數量設置上限也就情有可原了。在義體界面的左右兩邊,分別是義體容量表和護甲容量表,每個義體會占用數量不同的容量。一開始容量表設定的上限非常低,可以裝的義體也就非常少,V也就非常菜.......隨著劇情推進和等級的提升,容量表的上限逐步提高,甚至能解鎖特殊專長來增加容量,這個戰力成長就比較線性了,或者說是強制性地讓它線性成長,這個過程會有不斷取舍的感受,比如要多裝一個義眼,骨骼上就要少裝一個,這樣的改動我認為很合理。
四、飆車追逐戲
2.0更新增加了載具戰斗,而DLC方面又新增了車載導彈發射器。這兩個組合讓開車體驗豐富了不少。
具體說,開車的時候選擇拔出武器,以車輛的主視角對附近的敵人開火。一開始我還停車跟對方專心打,玩到后來變成了一邊開槍一邊瘋狂地撞過去......
射擊給了兩個方式,一個是自動鎖定附近敵人,你只需要按R1一鍵突突突就是了;另一個是按住L1后移動左搖桿瞄準,然后按R1開火。在實際玩的時候兩個開火方式來回切換使用,但想要吐槽的是會對駕駛操作有一點影響。
經過測試,駕駛沒有車載武器的車輛需要用自己裝備的武器進行射擊,而且只能用手槍和沖鋒槍兩種來回切換,否則會默認一把小手槍。而帶有車載武器的載具,比如幽冥犬的大裝甲車配有機槍和導彈兩種,機槍只能車頭方向直線射擊,另一個可以追蹤目標的導彈就非常厲害了,基本上可以在狗鎮掃平一切。
和載具戰斗搭配的是新的警察系統,根據我當前的“犯罪”猖狂程度逐漸累積星級,星級越高的話,警察也會瘋狂開車來進行圍堵,甚至會有暴恐機動隊出動。我嘗試過兩次,在到達4星時我的車輛很快就被打爆了,然后急忙開“緊急隱蔽”逃走......
不過在實際游玩時,需要車輛戰斗的情況卻非常少,只有在“老船長”的偷車任務中會反復進入飆車戰斗,載具戰斗或許在夜之城本體的地圖里會更有用。
五、一些不安
夸了半天,要說擔心的事也不是沒有。除了上文提到的一些小缺陷,我使用的往日之影評測版本由于沒有首日補丁,所以遇到了一些體驗不太好的bug,這里給看到的玩家提個醒,如果要玩,首日補丁一定要打上。
另一個則是見仁見智的問題了,我自身認為游戲的劇本和角色塑造非常棒,但就像是看諜戰電影一樣,眾口難調的事兒誰也說不好,并且DLC只專注于故事,導致沒有任何新的浪漫關系選擇(曖昧的情景倒是有一些),這可能會讓此前瘋狂單刷亞當.重錘的玩家們沒有那么期待,不過《邊緣行者》的要素是有的,這個就留給大家去發現了。
最后,說一說所謂的意難平吧,還是劇情方面惹的禍。無論各種結局最終如何,那種悵然若失的感覺總是在觀看結局動畫時油然而生,一次又一次,不斷地在心中問自己:“他(她)之后又會怎樣呢”,而在《賽博朋克2077》殘酷的社會體制設定下,沒有誰會迎來圓滿的結局。
【評分9.0】
結語
和三年前完全不同,《賽博朋克2077:往日之影》以超出期待的品質重新獲得了我的信任。精彩的劇情,近40小時不間斷的探索欲,以及各種細節改善所帶來的優秀體驗,都預示著CDPR已經準備好了這場翻身仗。而剩下的,就是在9月26日這天接受玩家們的檢驗了。