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    《臥龍:蒼天隕落》主機版評測:改進不少,遺憾也多

    《臥龍:蒼天隕落》主機版評測:改進不少,遺憾也多

    來源TGBUS原創作者SoleilNoir2023-03-10 17:19 北京

    《臥龍:蒼天隕落》整體體驗下來非常爽快,連擊與化解的互相銜接極其流暢,裝備系統更講究搭配,地圖也更具立體感,相比于忍者組前幾作的設計絕對是進步很大的。然而在這些系統機制中,還是有著堆怪、地圖素材復用、難度曲線變化過大、劇情過于簡單這些忍者組的老毛病。眾多問題在一定程度上掩蓋了本作的優點,這就非常的遺憾了。

     距離《臥龍:蒼天隕落》的發售剛好過去一周,我也是在拿到游戲之后一口氣玩到了白金。

    本作的白金難度并不算高,僅僅是一周目仔細探圖正常通關就能解鎖80%左右的獎杯,剩下的20%左右也只是一些收集要素而已,總共用了我33小時,應該算得上是“白金神作”。

    《臥龍:蒼天隕落》主機版評測:改進不少,遺憾也多

    我玩的版本是PS5主機版,之前試玩版我是在PC上玩的,作為從《仁王》一直玩到《最終幻想起源》的玩家,我更想來說一說忍者組在《臥龍》中的一些改進,以及一些老毛病。

    當化勁能解決一切問題時

    《臥龍:蒼天隕落》的戰斗系統圍繞著”化解“這一核心機制,并用正負氣勢取代了體力槽。

    進行化解會消耗氣勢,化解成功則會增長氣勢,這有點類似于《最終幻想起源》的靈魂護盾,不過判定時間更短,獲得的收益更高,能給敵人造成氣勢削減和短時間的僵直,提供反擊的機會。

    在面對雜兵時,一套連段壓制,中途雜兵突然使用絕技,這時按下化解,在連貫動作中順便破解招式,接著按下氣勢攻擊,銜接一個處決動畫,行云流水的操作演出能將爽快度拉滿。

    當面對強敵時,先靠失敗的經驗來看破敵方出招,然后順著強敵的攻擊節奏連續化解,在充滿節奏感的劍戟碰撞中,用化解獲取的氣勢打破對方的氣勢。處決后“克敵制勝”亮起,可以說是打得酣暢淋漓了。

    《臥龍:蒼天隕落》主機版評測:改進不少,遺憾也多

    化解是一個正向反饋相當充足的機制,然而它間接降低了其它機制在一周目的存在感。

    游戲為了豐富打法,加入了奇術與絕技,其中一些確實也比較強力,例如大范圍高傷害的水行奇術“漫天冰雨咒”,還有能給人形敵人直接打破防的古錠刀絕技“雷霆萬鈞”等等。

    可兩者的使用都需要消耗氣勢,而獲得氣勢的方式除了普攻,也就只有化解了。并且在低氣勢等級下,大部分奇術都受限無法使用,多數情況下只能是用來增加BUFF。

    而在BOSS戰中,使用絕技還是一件相當危險的事情,絕技動作不能取消,在BOSS攻擊時按出絕技就是硬吃一套傷害,收益遠不如不如化解之后直接使出的氣勢攻擊。

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    難以化解的招式可以用格擋來強行接住,但格擋是可以和化解同時生效的,所以格擋更多是作為化解失敗的兜底機制存在。

    想用格擋和普攻互補,配以閃避的傳統打法也很難,在相近的氣勢等級下,普攻就是刮痧,同時閃避需要消耗的氣勢槽也不低。

    而化解是萬能的,不僅是敵方的劈砍,箭矢、火球,甚至是爆炸都能化解,這就讓化解、破防、處決成為了唯一解。

    當然,這并不是說化解理應削弱性能,化解機制本身沒有任何問題,但如果游戲能針對其它機制,給各個敵人增加一些對應招式的話,本作打法上的單一感就會降低,畢竟見招拆招才是此類游戲的靈魂所在

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    此外化解機制還有著針對單體的特性,比如說自己叫了兩個NPC隊友,那么BOSS很有可能仇恨被NPC吸引走,自己無法對其進行化解,只能看著NPC傻傻的用格擋接招,所以有時候不帶隊友反而比帶了更好打。

    而在面對復數敵人時,化解之后自動鎖定到敵人身上的默認設定也比較煩,視角移開就看不到另一個敵人的動作了。

    雖然這個可以通過菜單選項來關閉,但在部分類似“江表三虎臣”的關卡中,靠化解還是難以瞻前顧后,一旦有人站在遠處或者自己身后扔暗器偷襲,那真的是相當難受。

    好在忍者組這次比較克制,類似的堆怪關卡并不多,屬于短痛型的折磨內容。

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    可控的難易度卻又顯得不夠便利

    士氣機制可以說是影響了《臥龍:蒼天隕落》整個流程的難度曲線,士氣直接影響敵我雙方的屬性。插旗越多士氣越高,其難度就會越低,整個流程的難度是玩家完全可控的。

    游戲鼓勵玩家在初見時多插旗,初見流程中,如果你仔細探圖,盡量清怪、插旗,并且還能穩妥的保證在雜兵戰中不翻車,那么到了關底BOSS時基本能保持在25的士氣等級,這時面對BOSS就會顯得輕松許多,容錯率會高不少。

    但與此同時,這也讓本作的難度曲線變得比較奇怪,流程中比較容易卡關的基本上就是張梁、呂布、董卓,這三位對應前、中、后期的BOSS。

    張梁難是因為玩家還處于化解的熟悉階段,呂布難是因為他的攻擊力和攻速基本可以無視士氣造成的影響,董卓難則是快慢刀容易讓人吃一整套。

    而穿插在這些流程之間的大多數BOSS,在士氣的屬性加成,以及無敵的化解機制下,幾乎都是白給的,給人一種很大的落差感。

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    真正能體現出高挑戰性的,還是在通關后的升龍之道二周目,BOSS普遍都是25級的士氣等級,他們放出的絕技絕對不能硬接,接了就是直接一敗涂地,很考驗對化解與敵人招式的熟練度。

    可能忍者組的本意就是先讓每個玩家都能一周目通關,再讓熟練的玩家去挑戰高難度吧。

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    另外,插旗這個機制也存在著一些槽點,這主要體現在地圖設計上。本作的地圖設計相比忍者組的前幾作有所改進,有了跳躍機制后,立體式的地圖探索確實很有意思,追加的一些較為簡單的跳跳樂玩法也不錯,有些高低差地形甚至還能加以利用,破解敵人的重重防守。

    但有些地圖還是保留了一貫的問題——那就是場景素材的復用,導致的場景辨識度不高。

    比如襄陽的海上部分,每艘船的構造與損壞程度幾乎都是一樣的,讓人很難分辨自己的具體方位。而旌旗的放置位置都在一些難以察覺的小角落,即使是樂于仔細舔圖的玩家,也很有可能錯過。

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    在這些地圖中即使已經滿士氣通關過一次了,在后期的白金收集流程中,回來找隱藏收集物時,也會因為旗幟重置士氣過低不能使用奇術,并且在引怪開火車的情況下根本沒法好好找路,導致浪費很多時間。

    插旗讓玩家來自己控制難度的想法是比較巧妙的,就是整個機制并不夠完善,無法為玩家的流程提供便利功能,通關重置也顯得這一機制不夠直接。

    沒有裝等更強調動作性

    新的裝備機制是我對《臥龍:蒼天隕落》最滿意的部分,忍者組并沒有繼續沿用裝等系統,而是采用了類魂的強化系統。

    也就是說,游戲中刷到的任何一件裝備都是可以用到整個流程中的,我的一周目流程就是用第一章張梁掉落的人公將軍一套從頭打到尾。

    無論是武器還是防具,初始的數據都不會有太大的差距,并且都有其屬性數值的上限,強化倒滿也就是+9而已。而各種詞條也能通過拆解裝備,來放置到另一件裝備上。玩家要刷的只有防具星級,以及武器的絕技。

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    這一改動讓游戲在后期并不會產生數值膨脹的問題,通關后玩家也不需要花費大量時間在刷取上,使得高難度挑戰的目標更為純粹。同時,贈送裝備和武將套裝也有了用武之地,不再是用于幻化的工具了。

    尤其是武將套裝,套裝給予的加成是非常高的,配合對應的武器能發揮出很大作用。在通關后還會解鎖5星帶賜福的套裝掉落,更是能夠針對五行和輕中重裝備各自的特性進行加成。

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    雖然整個裝備系統看似變簡單了,但搭配依然是很豐富且值得研究的。為此,游戲還加入了套裝保存欄位系統,讓玩家能直接切換加點、裝備和奇術設置。切換不同玩法流派,或是針對BOSS出裝也是特別方便的。

    可能對于部分前作玩家來說,這犧牲了一定的多周目刷取樂趣,但我個人認為,新的裝備機制更加符合動作游戲的玩法風格,也保持了每個周目的體驗統一性。

    優秀的畫面配樂與遺憾的劇情

    在評測的最后我還想說一說本作的演出效果,本作對于三國角色的寫實造型非常帶感,每個角色都具有高辨識度的特征,同時體型與外表都更為合理,劉備看起來并沒有那么柔弱,董卓的壯碩身材與兇狠面貌,也與《三國無雙》系列有著很大的差別。

    由末廣健一郎編曲的BGM也十分優秀,活用了各種中國樂器,尤其是天柱山的BGM,甚至給人一種在玩仙俠游戲的感覺,讓人很有購入OST的欲望。

    《臥龍:蒼天隕落》主機版評測:改進不少,遺憾也多

    人設和音樂都很好,然而可惜的是本作的劇本,首先就是臺詞的設計,中文翻譯的臺詞還是有比較重的日式中二感。

    另外就是劇情太趕導致角色動機缺乏合理性,比如孫堅之死,明明在上一章孫堅還保持著穩健的人設,不斷教導孫策不能莽撞,但緊接著下一章就一個人沖進敵陣救大喬。

    其實在這幾段劇情中,如果能穿插更多的內容,去解釋角色這樣做的理由,以及中途的過程,劇情的觀感會好不少。但由于游戲一方面是要按照歷史的進度來做,另一方面還得為關底BOSS戰刻意設計這樣的劇情,這就導致了趕進度的劇情安排,角色的登場很突然,死亡更突然。

    《臥龍:蒼天隕落》主機版評測:改進不少,遺憾也多

    三國時期的能講的故事非常多,我個人認為偏黑暗風的《臥龍》大可不必像《三國無雙》那樣,為了游戲流程去省略過多細節。哪怕這一作只是講黃巾之亂這一個故事,能講完整,讓黃巾軍勢力與各個將領具有更飽滿的人設,在觀感上也是可以更好一些的。

    目前游戲本體加上后續的DLC剛好講到三國鼎立,以光榮對于《三國志》和《三國演義》的理解,想要在續作編一個好故事并不難,就看忍者組是否能意識到這一點了。

    總結

    《臥龍:蒼天隕落》的PS5主機版并沒有任何操作、畫質與幀數上的問題,穩定60幀同時手感也很棒。并且游戲自帶的跨平臺存檔功能非常實用,不僅支持PS4和PS5的存檔互通,想要在另一臺PS5上游玩時,自帶的存檔上傳下載速度甚至比PS+云存檔更快。

    游戲整體內容體驗下來也是非常爽快,連擊與化解的互相銜接極其流暢,裝備系統更講究搭配,地圖也更具立體感,相比于忍者組前幾作的設計絕對是進步很大的。

    《臥龍:蒼天隕落》主機版評測:改進不少,遺憾也多

    然而在這些系統機制中,還是有著堆怪、地圖素材復用、難度曲線變化過大、劇情過于簡單這些忍者組的老毛病。

    新追加的化解機制過于萬能,插旗機制也并不完善,眾多問題在一定程度上掩蓋了本作的優點,這就非常的遺憾了。

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