
《刀劍神域 異絆集結》制作人訪談:為大家呈現另一個可能性的未來
來源TGBUS原創作者TGBUS2023-02-06 10:00 北京
《刀劍神域 異絆集結》制作人訪談:為大家呈現另一個可能性的未來
作為《刀劍神域》系列10周年紀念作,《刀劍神域 異絆集結》可以說是精心為粉絲準備的集大成制作。此次電玩巴士與其他媒體共同采訪了《刀劍神域》游戲系列制作人二見鷹介先生,以及《刀劍神域 異絆集結》制作人上野瑛介先生,對一些大家所關心的問題進行了解答。
制作人二見鷹介
制作人上野瑛介
以下是采訪實錄:
1.作為《刀劍神域》10周年紀念作,本作相較先前幾款刀劍神域家用主機ARPG作品來說,有哪些訴求呢?游戲系統、戰斗系統相較于前作以及過往的動作角色扮演有什么不同的要素?
二見鷹介:先給大家介紹一下整體游戲的制作方向和概念。在前作中得到最多的反饋是游戲本身是好玩的,但操作有些復雜和困難,這是本作要改善的部分。因此新作中將針對操作方面進行改善,讓輕度和中度的玩家能夠享受流暢的戰斗體驗。
在戰斗中,玩家可以輕易地使用各種攻擊方式,比如在一般戰斗中可以穿插神圣術等招式,讓戰斗體驗得到更有效的提升。同時把整個游戲的系統升級到了虛幻引擎上,所以無論是游戲讀取的速度,幀數都會有所提升,整個畫面也會變得更加漂亮。操作和游玩體驗也會得到改善。
上野瑛介:我再做一些補充。針對新玩家,我們會有前作內容的回顧,因為本作登場角色比較多,針對已存在的角色,我們會更加深度地去介紹他們后續的故事。
2.能否分享一下副標題last recollection的含義?
上野瑛介:last有終結的意思,也有延續的意思,刀劍神域無論動畫或游戲都到了10周年節點,副標題想要呈現的是這并非終點,而是一個過渡,之后整個作品還是會延續下去。此外Last也有集大成的概念,recollection有重新集結的概念存在,通過recollection來表達充滿回憶和記憶的部分,很多角色會集結在一起供玩家去體驗。
二見鷹介:我再補充一下,這是10周年集大成的作品,我在此前的訪談中曾提到,從第一代作品開始,桐人經過一路冒險到本作告一段落,但這并不是終結。游戲的副標題含義也是為了表現這個意思。
3.戰爭是本作的重點主題,游戲中會通過什么樣的手法或系統讓玩家感受到戰爭的壓迫感呢?
上野瑛介:戰爭的確是本作主題之一,另一個主題是桐人等人要努力阻止戰爭的發生。通過桐人們新的冒險,讓玩家重新認識到以往所謂的敵人到底是什么樣的人,以及和他們會有怎樣的交流,這是本作的另一個重點。本作新的舞臺是黑暗領域,會出現以前曾未出現過的亞人等新種族,還有一些擁有自己文化的新場景與新地點,其中隱藏了很多新的要素在探索當中。比如巨人族和山野哥布林們居住的地方,無論是新老玩家都會有嶄新的體驗,并感受到設計上的一些巧思。
二見鷹介:本作和動畫與小說不同的地方在于,一些已經不在的角色在本作中會在一開始就出現。在原作中接下來會迎接一場戰爭,在游戲中也是希望戰爭不要發生,桐人和伙伴們該如何阻止戰爭和悲劇發生呢?是本作最大的魅力所在。
4.先前宣傳影片中,聲優松崗先生提到本作希望回應玩家對該系列的期待,請問這里的期待指的是?
二見鷹介:主要指游戲的操作性和世界觀的故事。同時本作作為10周年的集大成,本身是告一段落的終結點,也屬于承前啟后,面向未來的一個節點,這個是游戲中要呈現給大家的。
刀劍神域邁向第十年,無論是開始一路走來的玩家,還是中途加入的玩家,都希望大家能夠感受到這種集大成的氛圍,也希望和玩家們共同編織今后的未來,讓本作很好地回應玩家的期待。
5.為何在underworld的世界觀上,原創一段原作從來沒有的新故事?原劇本與原創的比例大概為多少?與原作者還有小說出版社有進行哪些意見交流?有什么趣事嗎?
二見鷹介:我們在原創部分會考慮:如果桐人一開始就在的話,故事會如何發展?原作中桐人一開始是心神喪失的狀態,靠同伴們的力量才逐漸恢復。在游戲中玩家一開始就會扮演桐人,在這樣的前提下如何去推動故事,如何與同伴們一起努力,是我們這次想要原創的部分。
如果是原作部分,桐人與同伴在奮斗之后會經歷一段非常悲傷的結局。而在游戲中,桐人和同伴也會經歷困難的挑戰,并希望為大家呈現另一個可能性的未來。屬于新的世界線,在劇本創作時,我們會在劇情要如何發展上和原作川原老師交流。川原老師有提議,比方在原作中做不到的部分或沒有的設定,可以通過游戲來添加進去。同時,配合游戲,我們會在視覺素材上,有委托abec老師去呈現一個不同于原作和動畫的、另外一個世界線的刀劍神域。
之后我們會陸續發表新的資訊,會有讓原作粉絲們感到“驚訝”的內容。
6.本作故事取自小說版Alicization underworld 大戰篇,那么原創部分是在小說的哪個時間點?
上野瑛介:本次作品主要涵蓋了從打倒阿多米尼斯多雷特開始,到黑暗領域戰斗結束的部分。和原作不同的是,桐人尤吉歐他們一開始就存在,像亞絲娜、西莉卡、莉茲貝特等一開始也在,這是與原作有很大差別的地方,也是游戲里需要聚焦的部分。
7.原作中本作故事很多發生在現實世界,游戲的原創劇情是否會去除現實世界元素,聚焦于underworld的世界?
上野瑛介:原作部分的確如此,游戲的話主要還是聚焦underworld的部分。因此劇情部分會提到現實世界的部分,但冒險部分還是會在underworld里進行。
二見鷹介:在本作中,現實世界和underworld會如何交織,如何互相影響,這是本作很重要的轉折點,這里有屬于游戲的一個結論,敬請期待。
8.本作的故事與彼岸游境是否有連續性,沒玩過的玩家是否能直接游玩本作?
二見鷹介:本作故事上是有連接的,但本作本身也是完整的故事,所以直接玩本作是沒有問題的。首先游戲中大的故事主軸是與原作相同的,大戰篇之后也是游戲所聚焦的主軸,只要玩家是從大戰篇開始加入的話,就能銜接上本作。如果有玩過前作會更加明白,為何有些角色還活著?對背景故事會更有體會,沒玩過的話本作有劇情回顧,所以不會有問題。
9.本作中玩家扮演桐人,可以自由設定桐人的外觀嗎?
上野瑛介:是的,可以自由定義桐人的外觀。
10.能夠多透露一些原創角色桃樂絲的情報?
上野瑛介:桃樂絲這個角色發生了一些事情,背負了大罪,無論到哪里都是被排斥,沒有容身之處。即便如此,她還是作為和平的使者,從黑暗領域前往人界并與桐人們相遇,并展開了新的冒險。因此這個角色肩負了和平和大罪兩個要素,她的存在對整個世界到底是救贖還是災難呢?敬請期待。
此外,桃樂絲通過與桐人的交流,也會展現她不同的面貌,之后希望大家期待更多有關桃樂絲的情報。
11.本作推出后是否會像彼岸游境那樣有大量的內容更新?
上野瑛介:是有考慮dlc,但不會像彼岸游境那樣的規模。雖然在制作彼岸游境的時候也有把dlc考慮進去,但由于內容非常龐大,制作時遇到了很多困難,所以彼岸游境才會有諸多后續內容出現。但“異絆集結”這次是盡可能把內容集中在了一起,所以避免了這個情況。
12.這個時間點亞斯娜等人是以強力神裝登場,游戲中是否會有這個設定?
上野瑛介:是的,這次亞絲娜他們的神裝的確會登場。因此她們是可以操作的角色,同時一起冒險的伙伴。即使亞絲娜他們有如此強力的神裝,但黑暗領域還是會遇到極具挑戰的地方和角色,此外她們是如何通過這些女神超級賬號登陸角色的劇情,也請大家期待。
13.二見制作人先前表示要交棒sao系列,有什么原因讓您再度回歸本作?職責上和過去有什么不同?
二見鷹介:很大原因是培育新晉人才。在整個游戲制作過程中,職責與之前制作游戲和動畫宣傳時基本相同,想要讓更多人了解到刀劍神域優秀和美好的地方,因此在培育新晉制作人的過程當中,讓大家去親身體驗和感受到刀劍神域的魅力所在,這大概就是我所扮演的角色。
游戲制作上,基本為上野制作人負責,我主要是一開始負責企劃和宣傳部分,我們的互動在于游戲整個過程該如何優化,我會提供一些經驗上的建議。作為一路走來的制作人,我對游戲會抱持怎樣的情感,也會傳達給上野制作人。
14.先前有出現尤吉歐,他在本作會承擔怎樣的作用?
上野瑛介:在原作中,尤吉歐在大戰篇就已經不在了。在游戲本作當中,他一開始會登場并與桐人并肩作戰,至于和青梅竹馬的愛麗絲在之后會有怎樣的關系發展,我們準備了讓大家大吃一驚的內容,這部分值得大家期待。尤吉歐還可以遇到原作中不可能遇到的人,以及與不可能對決的人對決,這些都是原作中沒有的新體驗。
15.有什么想對中文玩家說的話呢?
上野瑛介:本作是10周年的集大成之作,我們放入了許多讓玩家期待和開心的要素在其中,
我本身從10年前開始以玩家的身份開始接觸刀劍神域,所以在故事和制作上希望讓老粉絲得到滿足。也希望新玩家可以很容易進入這個世界,這是我們對本作最大的期待,也是回應玩家的期待,感謝大家。
二見鷹介:我本身從10年前的虛空斷章開始,第一次接觸到中文玩家以及其他亞洲玩家們的互動,整個過程讓我感觸頗多,這次作品不僅是10周年的集大成,也是桐人冒險的集大成,希望一路走來的玩家能夠共同體驗桐人的冒險,希望大家能夠期待這次的作品,感謝大家。