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    第三期中國之星計劃發布會訪談:希望招募有品質,有創意,有熱情的團隊

    第三期中國之星計劃發布會訪談:希望招募有品質,有創意,有熱情的團隊

    來源TGBUS原創作者TGBUS2022-11-23 10:38 北京

    第三期中國之星計劃發布會訪談:希望招募有品質,有創意,有熱情的團隊

    2022年11月22日,索尼互動娛樂(上海)有限公司舉辦了“中國之星計劃”發布會,宣布第三期“中國之星計劃”正式啟動。同時宣布《鈴蘭計劃》和《失落之魂》兩款游戲將將由索尼互娛在全球發行。

    索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁江口達雄先生、制作總監包波先生,以及《鈴蘭計劃》制作人徐敏女士、《暗影火炬城》制作人張弢先生和《失落之魂》制作人楊冰先生還一同參加了會后的媒體采訪環節,為我們分享了中國之星計劃的相關細節以及入選作品的情況。

    以下是采訪實錄:

    第三期中國之星計劃發布會訪談:希望招募有品質,有創意,有熱情的團隊

    Q1、我想問江口達雄先生,“中國之星計劃”之前有部分作品已經上市了,就我看到來說,這些作品大部分交給了其他發行商來發行,這次你們宣布《鈴蘭計劃》和《失落之魂》改成由索尼互動娛樂全球發行,為什么會決定改變方向,改成由你們這邊發行?

    江口達雄:非常好的問題,“中國之星計劃”的概念大家都很清楚,PlayStation跟中國的游戲一起出海,這是我們從一開始到現在堅持在做的事情。我們能夠提供很多服務給大家,比如游戲做好了,之后怎么一起出海,一起上市,怎么推廣,怎么打廣告,等等。我們自己提供的服務內容在升級,海外的發布發行我們自己做,宣傳自己做,提供全方位的服務,我們這次想要采用這種新的方式。

    包波:江總講的很全面,我這里說一句。我們現在做發行,做全球的發行也是以更好的角度,或者說我們認為更加全面的方式支持中國優秀開發者、中國頂尖開發者能夠在全球范圍內成為全球的頂尖開發者。我們的發行,主要目的就是讓他們能夠在全球大放光彩。謝謝。

    Q2、PlayStation“中國之星計劃”到今年應該是第六年,也成功推出了一批國產的優秀作品,也有一些作品因為各種原因還沒有正式推出,我想問一下江口總裁和包波,兩位對“中國之星計劃”這幾年的發展有什么樣的總結?如果10分是滿分,兩位會給這樣一個計劃打幾分?

    江口達雄:我心里想打10分,滿分。但是如果10分是沒有成長空間的話,那就扣1分,9分吧。六年前我們開始“中國之星計劃”的時候,沒有想象到這個規模會這么大,會出來這么多的很優秀的游戲,我們六年前開始這個計劃,現在這個狀態非常接近滿分。第一期、第二期也有成果,今天宣布了第三期啟動,大家都能看到,在現場也聽到了,第三期又有新的突破,不限規模。以前是比較中小型的開發團隊,我們一起幫忙,一起探索。我們現在第三期,我們當然可以接受更大的公司,中小型的公司也歡迎,大公司也歡迎,如果他們看好,同意和我們索尼互動娛樂一起出海,很歡迎大家,這是六年前沒有想象到的很好的里程碑。

    包波:我從開發角度來講我的內容。我們現在對其他的第一第二期還沒有發布的“中國之星計劃”項目都給予了我們現在能給予的最佳支持,但是我們還在努力和這些團隊一起把他們的作品,能夠以他們最大的潛力呈現出來。第三期,大家也感受到了我們的熱情、激情都很強,在這個前提下大家能感覺到我們對第一、第二期,他們不容易,我們也真的很滿意。第一、第二期的表現,就像我們“中國之星計劃”的英文名一樣,他們是“China Hero”。謝謝。

    Q3、想問包波總和江口達雄總,關于第三期的問題。雖然剛剛發布會提到了一些,但我覺得還不是很具體。第三期對于入選產品的標準,以及對于團隊背后的資質,或者是它的實力評判標準,第一、第二期能看到比較明顯的選品上的區別,我想問第三期有沒有一些新的變化?包括你們對游戲品類的選取,或者它的類型。

    包波:這個問題恰好我和江總之前就這個細節,還有我們軟件部很多同事都討論過這個問題,因為這是我們第三期開始前立項的重點,我們現在對“中國之星計劃”的入選游戲品類,我們現在是沒有任何要求,包括對團隊或者作品,但我們的要求就是游戲產品的高品質,他們交給我的時候,希望對這個產品的品質有要求,內部現在新建立的評估流程也會進行嚴格的審核。你剛才說的有一點我特別認同,我們會對他的團隊結構、公司管理情況進行一定程度的分析,看他對這個游戲的理解。簡而言之,就是做內容的人,做內容的團隊,他們就要有該有的樣子。如果他們可以做到這樣的話,那我們對選品,對游戲的類型,都是沒有任何要求的,我們最最關心的是他們游戲的品質和這個團隊能和這個產品一起發揮出什么樣的潛力,當然我們是優中選優。但江總也提到了,我們也會照顧一些獨立團隊,否則我們選下來都是大團隊,當然也不排除這種可能,但同時我們不會放棄對中小團隊的支持,這是我們長久以來的夙愿,我們希望能夠幫助到各種各樣層次的團隊。

    江口達雄:“飛躍無限可能”這個概念很符合這次第三期“中國之星計劃”,真的不限內容,什么游戲都可以,我想要的是創意的游戲內容,還有很強熱情的團隊,還有追求極限的團隊,賣得好不好也很重要,但是我們最想要的是游戲體驗,玩法、類型等都沒有任何限制。謝謝。

    Q4、請問楊冰先生,我個人也非常喜歡這種高速快節奏的動作游戲,對你們的項目一直很感興趣,想問一下《魔女3》發布了你玩了沒有,玩了之后有沒有獲得啟發,或者有對自己項目的一些想法。最后就是問一下項目進度。謝謝。

    楊冰:關于《魔女3》,發售之后我一周就通掉了,也很驚訝,它在前代做得很豐滿的情況下,還能加這么多新的元素和新的改變,因為大家之前都是講ACT品類已經天花板了,沒想到他們自己也還在做很多努力和突破,這帶給我們很大的啟發和鼓勵。我們之前有覺得好像自己到瓶頸的時候,現在感覺還是有很大的空間來創造更多可能性,當然也發現了它里邊一些新的要素,和我們現在自己在做的一些,有一些異曲同工的相似點,這也是讓我很驚訝的。給我們帶來的啟發,還是在當下整個游戲玩家的游戲習慣,還有整個游戲品類的環境下,我們還是要有更多的,給作品有更多的可能,兼容更多的玩家。關于我們自己《失落之魂》這個項目現在的進度,這個項目2016年曝光,到現在,像一個馬拉松一樣,如果把整個開發過程比喻成馬拉松,現在我們已經接近最后沖刺的階段,也期待大家能給我們更多一點的耐心。謝謝。

    Q5、“中國之星計劃”到現在六年了,這一段時間對于中國的游戲圈來說,無論是開發者,還是玩家,其實都是高速成長,也經歷了很多風起云涌的時間。我想問面對中國開發者的時候有沒有感覺這六年時間有明顯的變化,覺得中國現在開發者最主要的特色是什么?我也想問幾位開發者,在游戲制作過程中對索尼“中國之星計劃”有沒有什么印象的改變,有沒有什么親身的經驗可以分享?

    包波:我加入索尼互娛一年時間,通過接觸不同的開發者,充分了解了之前的合作伙伴,我拜訪了他們,還有很多的朋友,包括我們的第三方關系團隊,都介紹說他們當中不少目前在做主機游戲開發,包括很多大廠他們也在做主機游戲,這給我的突出感受就是大家對品質的要求特別高。這幾年的變化,對我來說,就是他們的項目管理和品質在瞄準世界頂級團隊做。第二,他們同時也想發揮自己的優勢,比如自己在社交系統和一些多人游戲上的積累,然后再把自己的長板發揮出來,我近期接觸下來,是偏這樣的團隊比較多。還有一點,就是大家對主機游戲的喜愛,我確實這次進來之后看到很多驚喜,很多團隊甚至做好的版本,沒有接觸過我們之前,他們的版本連圖標都完全做好了,這樣的團隊還有很多,而且品質都很高。我個人從幫助開發者的角度來看,我是非常非常欣慰的,而且這幾款游戲就包括很知名的作品,他們最近都在做。我個人的感受是,他們在穩步成長,而且同時在瞄準,和全球頂級的游戲開發者競爭,進入非常大的市場,更大的市場。我的感受是這樣。

    江口達雄:從我的角度來看,最近幾年中國開發者的變化。我覺得很明顯的是,大家都探索出海,想在海外和國外市場發展?!对瘛烦晒α?,帶動了大家的積極性,大家覺得我們也有機會。但是發覺挑戰海外市場必須要應對主機游戲的競爭,因為國內是手游為主的市場,主機游戲是很小的一塊,但是國外,日本也好,美國也好,歐洲也好,主機游戲的占比是相當高的,如果要挑戰海外市場,必須考慮主機游戲。中國開發者的概念慢慢在變化,我很開心今天會宣布第三期“中國之星計劃”,我希望現在業界的變化跟我們發布的時機很契合。

    徐敏:我的感受,我覺得“中國之星計劃”這個團隊其實一直是沒有變的,他們的宗旨沒有變的,我們從這幾年以來從“中國之星計劃”獲得很多幫助,包括平臺的技術支持,甚至是市場宣發建議,甚至是得益于我們加入了“中國之星計劃”團隊,我們能夠跟國際知名的發行一起合作,來做游戲,其實就已經很能說明這個問題了。實際上對于我來說,現在我個人的感覺,中國國內的開發者,從技術層面來說,跟世界差距不大,真的不大。我們真正需要的是像PlayStation、“中國之星計劃”這樣的人作為領路人,讓大家走出世界去看新的世界,我覺得這幾年“中國之星計劃”這個團隊是做得相當好的。謝謝。

    張弢:我正好走完了一個周期,我個人的判斷是這樣的,就是“中國之星計劃”從第一期,其實“中國之星計劃”第一期的時候我們團隊就差一點點參加了。過去這幾年從頭到尾做下來,我們覺得PlayStation“中國之星計劃”最大的變化,實際是他們在想盡辦法來升級他們的服務,就像剛剛大家提到的,主機游戲現在的中國玩家雖然有很多,開發者也是在增加的狀況,八年前或者七年前去看,主機游戲開發者和現在比肯定要少一個量級甚至兩個量級。開發者越來越多,游戲品質越來越高的前提下,就要求“中國之星計劃”不斷升級支持和服務,我們能切身感受到這一點。比如我們能夠同步做全新的平臺,幾乎同時上新游戲,過去幾年主機游戲可能比較難想象,這都有賴于“中國之星計劃”給我們的支持,現在我們可以看到升級的“中國之星計劃”,甚至都升級到幫他們做全球發行了,整體來看我覺得這種服務支持是全方位的在升級。我的感覺,第三期加入的小伙伴能得到的支持會更多,會更開心。其實這個發布會的目的很簡單,我的理解,就是有志于做更高品質主機游戲的小伙伴就應該趕緊沖,這確實是非常非常好的機會。

    楊冰:我和索尼“中國之星計劃”淵源非常的久、非常的深,從當年一個人,然后通過一個Demo演示,然后得到大家的關注,后來也得到“中國之星計劃”的一路扶持,感覺自己就像一個游戲剛開服的公測玩家,一路由“中國之星計劃”和索尼互娛陪伴我,從一個人到現在團隊40多人,現在又有一個全球發行的機會,我覺得見證了國內游戲市場的變化,不光是主機游戲,還有我們自己團隊的變化,還有“中國之星計劃”像游戲一樣不停的版本更迭,其實是非常欣慰的,也很“嫉妒”現在新玩家加入進來之后的福利,作為老玩家還是很羨慕和“嫉妒”的,這個變化的核心,相對來說更多是進化,希望以后國內的想從事主機游戲相關的小伙伴們能獲得更大的成就。

    Q6、“中國之星計劃”前兩期是比較緊密的時間點,后面我看周期隔的比較長,我想問一下為什么隔的周期比較長?全球PS5的銷量賣得很好,到了2500萬的量級,但是中國的市場還是很少,目前我們知道的銷量是60多萬,可能這是年中的時候發布的,現在應該有更高的銷量。但如果從中國的主機量一般都占全球1/10的量來計算的話,其實沒有達到預期的效果,想問一下您對這個銷量的看法。另外,這樣的量會不會影響你們對于中國市場重要程度的判斷?包括對于中國市場策略的調整和變化。你剛剛也提到《原神》非常成功,不僅實現了跨平臺,還在很多端都實現了很好的轉化,這種做跨平臺的游戲其實是有很大的增長,從之前的付費購買到內購,有一個很大的變化,所以我想問一下,如果是你們給這些開發者提供建議的話,通常你們會從哪些角度去做考量?包括這些考量的維度。最后一個問題是提給開發者的。因為今年游戲市場環境不是特別好,今年的游戲市場,包括大廠裁員,小的獨立游戲廠商,2016年我們跟到現在,很多公司做項目基本是外包,去維持生存。我想問一下在現在的市場環境下,你們怎么考慮這個開發環境?市場環境,包括人才競爭,以及主機游戲需要6-7年的時間線進行開發,這個過程中怎么考慮生存和自己想要追求的理想和實現夢想之間的平衡。

    江口達雄:“中國之星計劃”第一期第二期的作品有一點花時間,確實是這個狀況,但是大家都想象得到,疫情的影響相當大,全世界所有的游戲公司都受到疫情影響。疫情很嚴重的時間,這個游戲還是按照計劃來開發,然后到上市,這是一個很神奇很厲害的案例,他們比較特別,其他公司多多少少還是受疫情的影響。但是中國國內的疫情狀況越來越好,在控制范圍內,我相信現在可以加快開發的速度。

    中國市場的銷量在全球市場來講不是很大,但中國市場真的是我們重要的市場之一,規模也并不算小。我們一些全球的管理層也很支持 “中國之星計劃”,大家也看到了他們以視頻方式給的寄語。如果沒有疫情,如果沒有隔離的話,他們原本是準備飛過來參加中國之星計劃的,很重視中國市場,很期待中國國產的游戲,你們應該能感受到。

    張弢:我不能代表其他開發者,就我個人而言,我對市場焦慮不是太大,無論是在前兩年特別火熱的市場,還是說這兩年大家覺得好像市場有一點弱。對我來說,我覺得作為開發者,我從來不說我是企業家,我就是游戲制作人,對我而言最重要的還是產品,只要產品強了就沒有弱市場的時候,就像剛剛提到的《原神》,《原神》不就是在弱市場上做得這么成功嗎?對于開發者來說,最重要的還是自己的能力,自己的開發實力,自己的產品方向,你能開發出你自己滿意、市場滿意的作品,我覺得你就能穿越這個周期。特別是你剛剛也提到,現在游戲的復雜程度,規模越來越大,你開發一款產品必然要穿越周期,產品從規劃到上市要6年甚至7年,你基本一定會穿越一個周期,就是一個高潮一個低潮,如果你的作品本身,你自己沒有那么強的能夠堅持下去的理由,你當然會在穿越周期的時候有問題,但是如果你對這些作品有信心,你也有能力做好的話,那我覺得你就能穿越這個周期。大概是這樣的感覺,謝謝。

    楊冰:我的想法也是差不多的,我感覺6-7年好像就是在說我們,感覺被點名了。我覺得這是一個比較客觀的問題,也很現實,當下的環境好像變得不太好,真正我經歷過來,從2016年到現在,整個過程中,我覺得現在至少從我的整個經歷中,現在肯定不是最差的時段。另外關于在這種環境下怎么生存,我從一個人,一直到現在,最開始的時候一個人生存壓力是最小的,現在要面對團隊維持和公司運營,這種情況下其實我覺得還是看做這件事的初衷,如果初衷就是為了作品,為了很匠心的東西,其實是很容易堅持下去的,有反公司架構脆弱的作用。如果考慮這件事情是為了更多的營收、更多的回報,可能相對會比較難堅持的下去,因為選擇真的是太多了。特別是在國內這個環境下,大家周圍的人可能都有體會,對我們主機、單機方面都有一定的認知感的不足,這其實都會對整個團隊的創始人、開發團隊有一些考驗,但是我覺得,不管是我個人,還是我們整個團隊,其實都是有這個信念進來,我覺得更像是一個選擇,就是大家選擇這個才會加入進來一起做這件事。所以我覺得還是看開發者和制作者自己的選擇信念,然后大家為這個來負責。我也沒有覺得特別悲壯,也沒有,大家都是邊工作、邊創作、邊生活。謝謝。

    徐敏:他們兩位說的我都很贊同,我們的游戲從2016年立項到現在已經6年了。他們其實都是站在企業家的角度來分析這個問題,我是一個純技術人員,我從技術層面來補充。作為游戲制作人來說,你對整個游戲的走向,還有你團隊的走向,這些是要有一定的把控性,還有你的一些,比如說風險控制、成本控制,這些都是你必修課的東西。所以說我在公司的定位是一個花錢的人,那么我每一筆錢怎么花,什么時候花,該怎么花,遇到了什么問題,可能有什么風險,風險之后有什么預案,這些東西其實都是我必須要做的功課。所以不管你在怎樣不好的市場前提下,對我們來說現在談市場前提還有一點早,但低迷的情況多少對各大團隊都有影響的,我就只能說提前考慮到風險,然后提出來預案,同時跟企業家老板有堅持做下去的決心,然后再加上有PlayStation的支持,我覺得其實也不那么難,我是從純技術角度來分析。

    Q7、因為工作原因我也接觸很多國內開發者,也發現近幾年國內游戲、國產游戲的標簽越來越不突出了,原來大家以為國產游戲可能就是那些題材,武俠、仙俠?!爸袊怯媱潯钡挠螒?,我覺得題材很多,包括游戲玩法也很多,我感覺近幾年中國國產游戲在變化,但是剛才有兩位老總提到帶領國產游戲開發者去海外,去打到國際市場,但是很多開發者并不知道怎么出海,并不知道怎么把產品打到國際市場,關于這一點兩位有沒有什么可以分享的?還有一個小的問題,“中國之星計劃”是“China Hero Project”,很多人想問這個星為什么不是Star,有沒有什么含義?

    江口達雄:我不是說以前國產游戲怎么樣,我們PlayStation2014年上市國行的PS4,這是一個里程碑,以前很多人不知道什么是主機游戲,2014年我們上市了國行的PS4,慢慢很多消費者和玩家都越來越理解,其實主機游戲的玩法有一點不一樣,什么是主機游戲,什么是主機游戲的價值,慢慢慢慢大家都有概念了,這個擴大到一些開發者的腦海里,他們也越來越發掘,玩法、重點、價值、故事等等,手游跟主機游戲不一樣,這一點他們越來越理解,這是其中一個原因。第二個問題,“中國之星計劃”的中文名字是“中國之星計劃”,但是英文名字是China Hero Project,其實很有意思,有很多故事,我們的想法很多。其中一個想法,我們都要,比如Star是一個閃亮的明星,我們期待所有的開發者成功,一起出海,在海外上市,對中國的開發者來說他們是一個很亮的星星,這是中國之星。因為要出海,一定要很勇敢,國內和去國外的挑戰不一樣,必須要有一個很勇敢的決心,如果做到成功到海外上市,那么開發者就是英雄。我希望這兩個意思都要,所以放在一起。

    包波:我在內容上補充一下。這個問題也是我們一直在思考的問題,中國作品在海外的情況,剛才江總說的特別完善,關于發行和其他的我就不提了,我說些別的方面。

    首先,我們希望“中國之星計劃”在中國取得成功,和海外市場成功是同優先級的,我們非常重視中國游戲開發者在中國本地本土的成功。第二,關于中國游戲在海外的情況,這是一個非常有意思的問題。我思考了比較多,我最后總結成三點,您看是不是合適。

    第一,在全球的價值觀上它有共性。比如愛、家庭,《戰神》就是父子情,這在全球各地都是非常流行的。責任感,當英雄,愛,這在全球的游戲里都是一樣的。

    第二,中國文化源遠流長。在文化和歷史中可以找到的切片特別多,游戲就是要找一個故事背景,切進去,再有就是和核心玩法結合,其他就是音樂、美術、技術在背后支持。中國文化的歷史很長,這里面有趣的故事特別多,不管是史詩,我們就不提三國這樣人人都知道的,在這些歷史的長河當中還有被創造出來的內容,比如《山海經》,有很多這樣非常優秀的作品,都是游戲的一個寶庫。

    第三,中國的網文行業也特別發達。我們覺得中國的游戲開發者在這方面有一些優勢,就是它可以找到的劇本特別多,娛樂產品還是基于特定場合來表達他想要表達的主題,這是很關鍵的。我們在看完之后,我們覺得現在中國開發者在面臨世界市場的時候,其實他可以選擇外部的切片,就是選擇別人的文化做,或者選擇自己的文化做,或者大家共有的文化一起做,甚至結合的文化,都是可以做的?,F在我們看下來很多團隊各有各的選擇,就看自己對這個是否專業,這也是我們一直以來的看法。第一,民族的就是世界的。第二,我們可以做到在全球和別的文化融合起來,甚至單獨表達。比如在中國的神話故事里找一個父子情的表達,我們是不是能做到戰神的水準?用一個非常高超的一鏡式導演來做這個故事,聽上去非常誘人,但這個開發可能難度很高,我們也會為此而努力。謝謝。

    Q8、我想問張弢先生一個問題?!栋涤盎鹁娉恰窂淖铋_始發行到國內上市,中國玩家和海外玩家在內容的需求上你覺得有什么區別?

    張弢:我覺得區別不大,共性大于個性,我們這個項目在設計之初,你們也能看出來,它就不是一個專門針對某一個特定民族或者地域進行設計的游戲,設計之初我們就希望它是能在全世界所有地方大家都能看懂這個故事,能喜歡這個角色,從這樣的設計初衷出發。上市之后我們的感覺,其實我發現全球玩家的共性大于個性,就像我們的游戲,我們在各個語言的媒體上,我們獲得的評分,和他們對我們優缺點的總結,我們發現其實是特別高度一致,大家喜歡的點都很相似,不足的點也很相似。簡單來說,我覺得至少在我們這個產品上,在PlayStation這個版本的發行過程中,我們觀察到的是共性大于個性,當然前提就是你本身這個東西的質量要達到一定程度,就像你講一個故事,你講一個乏味的故事可能在全世界哪兒都不會受歡迎,如果是精彩的故事,我覺得它在全世界都是可以流行的。也希望我們通過這樣去鼓勵后來者,其他有志做這個的小伙伴,不用怕,一個故事一個角色,是不是還要在不同市場做差異化的修改,我覺得問題不太大,好好做好自己的故事、角色、人物就好了,在全世界都是可以成功的。謝謝。

    Q9、“中國之星計劃”前兩期孕育出非常優秀的VR游戲和團隊,第三期計劃的期待是怎么看待這些VR游戲團隊的,會不會專對VR提供一些更有針對性的技術支持?謝謝。

    江口達雄:這是一個好問題,我個人也很期待有些團隊提供VR的提案,相信VR會發展更大,包括元宇宙,大家都關注VR的發展?!爸袊怯媱潯钡谌诘闹攸c,我們不限制游戲公司規模、不限制游戲類型,所以VR也是我們期待的其中一個內容。

    Q10、我想問江口先生或包總。我們在之前“中國之星計劃”的作品中看到,基本上是偏向獨立游戲作品的情況,但是我們知道這幾年,不光是PlayStation,它其實和國內非常有實力的游戲廠商都有合作,比如米哈游。請問兩位,與這些國內比較大型的廠商的合作是否屬于“中國之星”的計劃范疇內?或者說PlayStation對于這些大廠的合作方式,和咱們以往獨立游戲的制作人的合作方式,會有哪些維度上的不同?謝謝。

    包波:這個話題特別好,這也是我們這次變化之一,我們不限制任何團隊合作“中國之星計劃”,你說的這些團隊我們也都覺得特別好,而且那些產品我們也都看過。我們這次會跟他們進行深度的合作,而且有可能會在“中國之星計劃”合作,給予他們的支持,包括不限于技術、PlayStation相關的,還有包括美術、游戲設計、游戲項目管理,這些都會有。我拋出一個小觀點,我覺得所謂的一個福祉,或者說幫助項目,有兩種,第一是幫助一個項目團隊成長為成熟的團隊,我和江總也經常聊這個話題。第二是幫助中國團隊成為全球頂級團隊,這條路更難,現在我們把這整個環節,兩條路都要用心做,所以我們希望這些有實力的團隊能夠成長為全球的頂級團隊?!爸袊怯媱潯睆牡谌陂_始,也會放一些精力在這些強有力的團隊上,來和他們一起成長,PlayStation也會提供相關的幫助,包括地方工作室的支持,我們可能會請相關的策劃來給中國團隊介紹項目實際開發遇到的問題,我們會整合全球的資源。謝謝。

    江口達雄:沒錯,我們這次不限制規模,也希望小團隊繼續報名參加我們的計劃,大公司如果跟索尼互娛一起做這個項目的話,當然我們是歡迎的。有一些大公司,中國制造的國產游戲團隊的合作,現在國內有一些游戲公司也想做海外市場,相對而言全球市場也期待你們出來,今天你們發布會看到的有些全球老總的發言,是因為他們很重視我們這個活動。國外的廠商希望出去,國外也希望看到中國制造的游戲,這是一個雙贏的關系,并不是我們要推,全球市場真的等著中國的大游戲,機會是很大的。

    Q11、我想問江口老師和包老師,對索尼全球策略而言,“中國之星計劃”有什么價值和地位?

    江口達雄:它的重要性越來越高,剛才我講的那些全球的老總也期待“中國之星計劃”這個項目,就代表我們有多重視。還有我們今天宣布了《鈴蘭計劃》《失落之魂》,我們索尼互動娛樂自己發行,這也是我們的決心,你應該能想象到我們多期待“中國之星計劃”。借著你的問題,我也感謝各位媒體朋友,今天你們在疫情嚴重的情況下來到成都參加這個會議,非常感謝。從六年前“中國之星計劃”一個小小項目的時候,你們到現在一直關注我們,你們一直報道,所以我們可以維持這個熱度,因為你們的報道,對我們中國之星計劃的宣傳也很有幫助,國外的人也知道“中國之星計劃”在國內這么被關注,他們也很支持。所以非常感謝你們從頭到現在,一直支持和關注“中國之星計劃”,現在這個項目越來越大,但你們真的是功勞者,貢獻了很大部分的功勞,希望繼續關注我們,謝謝。

    Q12、我想問包波先生和江口先生,前兩期“中國之星計劃”中的一些游戲還沒有推出,而且沒有在今天發布會上重點介紹,他們目前的進度怎么樣?比如《演滅》、《邊境計劃》,《演滅》發行商在社交媒體發布了一個新的視頻,但是沒有在這次發布會看到視頻,有什么原因嗎?今天的發布會為什么沒有對公眾直播,我覺得這是可以值得大力宣傳推廣的好事。第二想問一下鈦核的弢哥,《暗影火炬城》已經正式推出,鈦核接下來的方向是什么?是開發《暗影火炬城》的續作,還是有一些全新的項目?

    包波:今天我們的視頻,所有沒有發布的“中國之星計劃”的項目全部是有展示的,《演滅》是有的,而且《演滅》離發布日期并不遠,他們將要發行的事兒也一直在說?!哆吘秤媱潯芬彩?,他們開發有一些波折,但是目前還是比較順利的,最近的版本我已經看過,品質還不錯。所有“中國之星計劃”的項目我們都在跟蹤,盡量提供我們能提供的所有支持,他們目前的開發進度我可以給大家一個承諾,都還不錯。我就說這些,其他的細節可以之后再交流。

    江口達雄:“中國之星計劃”第三期今天是剛剛宣布,對消費者最重要的是怎樣的游戲項目被選了,所以下次春天或者夏天。

    包波:春天吧。

    江口達雄:我們今天開始接受團隊的報名,我們選好了以后,一定會宣布我們新的入選游戲項目,那時候一定會跟玩家和消費者一起交流。今天我們是面對開發者,但是下次選好了以后,春天,我們一定會做很精彩的直播,敬請期待。

    張弢:去年我們游戲9月份上市,到現在一年過去了,我現在都不敢出門,出來很多人就問你們后面的產品。就像前面提到的,做我們這樣的游戲方向,單個游戲開發時長非常長,我們從去年做完了第一個版本之后,然后陸續又做了一些PCR平臺的工作,我們本身團隊是比較小的,其實還是我們能力不足,沒有辦法做到多項目并行開發。當前我們做的事情,就是在為接下來的項目做玩法原型,這個工作已經做了幾個月,但確實還沒有到能夠拿出來跟大家展示的階段,作為我個人來說,我當然是很希望能夠盡早把我們的新項目展現給更多的,包括媒體朋友,包括玩家。目前鈦核做的事情就是在組建團隊,我們可以透露的是,下一個項目首先是一個新的IP,還是我們原創的IP,我們會基于虛幻引擎5來開發,所以它的項目規模會比《暗影火炬城》更大,我們現在正在做的事情就是苦練內功。我們也希望有更多小伙伴加入我們,我們擴展我們的團隊,我們規劃我們后面更大的項目,希望能夠盡快的,有機會在質量拿得出手的時候帶給大家。我們也希望趕一趕“中國之星計劃”第三期的車,因為我們之前幾年合作非常愉快,現在“中國之星計劃”的規模,我們看到它的規模、支持力度又上了一個臺階,我們也希望還有機會能夠繼續跟PlayStation合作下去。謝謝。

    Q13、我想問一下,距離“中國之星計劃”開啟到現在六年多了,回顧過去,“中國之星計劃”從立項到現在的預期是否已經完成或者達成了?有沒有在預期之外的一些收獲?

    江口達雄:這是一個好問題。六年前開始的時候,你們報道過,是很熟悉的,當時在努力推這個項目,從零開始推這個項目,我是三年半前加入“中國之星計劃”。三年多的時間,我印象很深刻,第一期第二期有很多項目和團隊,他們的關系特別好,我沒想到各個開發團隊的交流會有這么良好的關系,并不是對手,大家都很會分享,三年半前我加入這個項目的時候印象很深。我聽說有一個項目差不多要做好,最后一刻的時間面對一個問題不知道怎么辦,但是時間有限,趕快要解決,那時候打電話問另外的團隊,他們都愿意分享,愿意把他們的機器借給他們,這個故事我印象非常深刻。這是“中國之星計劃”的一個特點,為了提升品質,大家一起做到成功,這個氣氛是沒有想象到的價值。

    包波:如果可以的話我補充一句話,你看我們今天發布會第二個環節,關于項目和發行,你看這兩個團隊的制作人都在這兒,你們覺得我們應該很滿意吧。

    Q14、我想問江口先生或者包波先生一個問題,“中國之星計劃”前兩期來看,它的大部分流程都是面向行業ToB端,未來是否會考慮加強玩家層面的發聲和宣傳?哪些內容會值得對玩家層面進行宣傳輸出?是否會考慮讓索尼的粉絲參與到選品的開發互動當中?謝謝。

    江口達雄:我們不斷宣傳“中國之星計劃”項目的游戲內容,不斷提供很多宣傳片,PlayStation的宣傳片,把很多游戲內容放在一起的宣傳片,那個片子里面一定會看到“中國之星計劃”的項目,海外游戲和“中國之星計劃”的項目一起做介紹,介紹給中國國內的消費者。還有PlayStation的線下活動,比如Chinajoy,還有一些商場的路演,玩家交流的活動,活動的時候一定會安排“中國之星計劃”的試玩機會,我們會繼續堅持介紹游戲內容,未來一起出海是一定要做的,但國內也是很重要的市場,國內的玩家也一起玩。

    張弢:我是過來人我補充一下,我們游戲受到PlayStation照顧做了很多面向消費者的事情,歷次PlayStation的展會我們能參與的都參與了,我們提供室外試玩,PlayStation的路演活動我們也都有參與,我們這個項目在海外最大的宣傳陣地也是PlayStation幫我們做的,包括在油管頻道的報道,這幾年因為疫情,海外展會機會少了,要不然曝光機會會更多。我們的項目,感覺PlayStation給我們的ToC展示機會非常非常多。

    Q15、今年PlayStation有發布新的VR硬件,過去兩期也有《邊境計劃》這樣的登錄VR平臺的游戲,因為VR游戲和傳統的主機游戲有一定區別,想問一下“中國之星計劃”對于VR游戲的支持和傳統的主機游戲有什么不同?

    包波:這個硬件剛出來,現在國內已經有很多開發者拿到了硬件,第二就是“中國之星計劃”對VR項目非常歡迎,不管這些項目在不在“中國之星計劃”里邊,我們都會提供最完備的支持,因為我的團隊本身就是開發團隊,不進“中國之星計劃”,我的團隊也會強力支持他。我們VR的項目,現在是完完全全,不限類型,VR/AR完完全全在我們的選材名單。

    江口達雄:VR的內容特別有發揮開發者想象力的空間,和一般游戲比起來,大家探索當中,第一代上市到現在六年,慢慢開發者越來越了解VR是怎么做,比較好玩。但是我覺得還有發展的空間,我覺得對中國的國內開發者,這是一個機會,不是規模,不是投資金額的多不多,這是想象力、創意力的一個發揮機會,所以真的很歡迎有VR團隊參加這次的第三期。

    Q16、我想問江口先生和包先生,最近一段時間的新聞曾經提到過索尼對于跨平臺方面比較重視,最近這幾年訂閱制也是各家主機平臺的一個趨勢,跨平臺和訂閱制這些趨勢,對于索尼“中國之星計劃”的發展有怎樣的影響?或者你們怎么考慮這些趨勢對“中國之星計劃”的影響?

    包波:這個問題我現在簡單答一下,因為這個我們完全是了解的,就是全球各種公司、渠道,我們完全是了解的?!爸袊怯媱潯彼许椖慷紩紤]到這邊的訂閱計劃或者是別的相關的一些服務,只要他們足夠優秀,都是可以的。

    江口達雄:“中國之星計劃”的角度來說,我們還是期待主機游戲的項目為主。但我們希望繼續探索主機游戲的項目,我們也一定會做更多元平臺、游戲類型的探索,但是“中國之星計劃”還是主機游戲為主,包括VR。

    (結束)


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