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    《戰神 諸神黃昏》UX設計師訪談:希望消除特殊玩家的游玩障礙,讓游戲變得更好

    《戰神 諸神黃昏》UX設計師訪談:希望消除特殊玩家的游玩障礙,讓游戲變得更好

    來源TGBUS原創作者TGBUS2022-11-08 18:54 北京

    《戰神 諸神黃昏》UX設計師訪談:希望消除特殊玩家的游玩障礙,讓游戲變得更好

    《戰神 諸神黃昏》將于今晚正式解禁,相信很多玩家將迎來一個不眠之夜。為了進一步了解游戲背后的故事,電玩巴士和其他中國媒體有幸采訪到了圣莫妮卡工作室首席用戶體驗設計師&輔助功能主管Mila Pavlin,為我們解答了一些關于輔助功能和用戶體驗方面的細節。

    《戰神 諸神黃昏》UX設計師訪談:希望消除特殊玩家的游玩障礙,讓游戲變得更好

    lead UX Designer, accessibility lead【Mila Pavlin】

    以下是采訪部分實錄:

    1、在近幾年的索尼第一方游戲中,我們已經見識到了非常貼心、實用的無障礙輔助功能,不僅能照顧到特殊人士、也能讓更多普通玩家順利通關。在進行這些設計時,需要考慮哪些因素?最終呈現效果如何,是否有達到預期?

    Pavlin:是的,輔助功能對索尼來說非常重要,從第一方工作室的角度來看,我們一直專注于四大類輔助功能,包括運動視覺、聽覺和認知理解等。所以這四個方面讓我們能夠觀察來自不同類型的玩家,讓這些玩家來告訴我們,是什么問題阻礙了他們玩游戲。

    我們與這些玩家合作,與他們一起執行和測試這些輔助功能,消除他們的游玩障礙,讓游戲變得更好。開發者之間也會分享這些內容和經驗,以確保每個人都了解什么是對玩家有利的,以及我們如何做得更好。

    2、這次《戰神:諸神黃昏》有著非常豐富的無障礙功能選項,團隊是從哪些角度出發,或者說是考慮到哪幾類玩家的體驗需求,最終篩選出這些在游戲里實裝的功能的?

    Pavlin:在游戲中添加哪些功能是由最初的商討中決定的。我們新增了一組顧問和游戲測試人員,與我們一起確定哪些是最關鍵的輔助功能。我們想要確保每個輔助類別都選得很好。比如我們想要改進我們的字幕系統,以確保我們達到國家媒體標準。就像你去電影院或看電視一樣。受過傷的退伍軍人也可以使用新的控制方式來玩游戲,所以運動障礙功能就被重點考慮到了。我們甚至引進了能夠分析和體驗游戲的成員,以確保我們能夠滿足所有這些標準。

    對于視力輔助,我們會請視力較差的顧問協助,去觀察那些可能需要戴厚片眼鏡或想在完全關閉電視的情況下玩游戲的人。所以在這些類別中,我們開始開發能夠將游戲的不同元素轉化為不同類別的功能。如果屏幕上顯示了一些東西,我們會添加一個音頻隊列,以便人們能夠聽到這些東西。

    如果是音效,我們會添加一些視覺上的東西來平衡那些不同障礙的玩家。我們還確保在PlayStation 5上使用新的觸覺系統,將其轉化為玩家的觸感。通過這種方式,玩家能夠感受到游戲中的不同元素。所有這些東西結合在一起創造了一個輔助系統,可以在一個廣泛的范圍中進行定制。

    3、這次無障礙功能也運用到了DualSense手柄的觸控板,這在以往其他游戲中非常少見,為什么會考慮到給觸摸板加上這些功能?

    Pavlin:同時按下手柄按鍵是一個非常費力的動作。用拇指做這個動作需要很大的體力。所以通過使用觸控板,我們允許玩家進行一次滑動來激活這一能力。我們選擇了一些玩家普遍使用之外的其他操作,他們可以利用這些額外功能來使用它們。這些操作更難,比如盾擊或盾擊。

    有些玩家可能無法快速點擊,所以添加滑動功能可以讓他們擁有不同的輸入方式,從而讓他們更容易玩游戲。所有這些設計都是為了執行復雜的操作,并將其簡化成玩家更容易使用的方式,特別是當玩家只使用一只手的情況。所以使用觸控板的單手游戲能夠讓玩家獲得更多操作方式。

    4、在對輔助功能測試時,測試人員給了你們什么樣的反饋?有沒有超出預期的令人印象深刻的例子。

    Pavlin:我們確實增加了大量玩家進行測試,因為疫情,我們從世界各地引進了不同玩家做了一些遠程測試,我們能夠觀察那些通常無法與我們一起測試的玩家,比如那些坐輪椅的有運動障礙的人,視力不佳的人,完全失聰或聽力有困難的人,我們開始發現我們認為的問題往往不是問題所在。然后發現一個非常簡單的解決方案就可以解決很多問題。這方面的一個例子是自動拾取功能。所以我們在游戲中添加了自動拾取。

    加自動拾取功能還有個故事:我們有一個失明的玩家,他試圖與一個boss戰斗,一直站在石頭的正上方,但卻不知道石頭就在那里。所以這不是BOSS戰帶來的問題。而是一種無法意識到石頭在什么位置的問題。所以我們添加了一些東西,比如拾取的音頻隊列,這樣他們就能聽到交互提示。

    另一個關于BOSS戰檢查點的輔助設計,也是因為玩家在長時間的boss戰斗中變得疲憊而很難再握住控制器,但又不想失去戰斗進度。所以使用這個檢查點功能,他們能夠完成一半的戰斗,休息一下,然后回來完成戰斗。這對他們來說非常重要。

    因此,我們著眼于每一種功能并思考著我們是否能夠為玩家做些什么,然后經過重復調試并向玩家展示最終效果時,他們會欣喜若狂。他們對這一結果感到非常高興。

    5、在這次的主線流程中會解鎖許多支線任務,它們都恰到好處地補充了人物設定、豐富了游戲玩法。請問制作組在編排主線和支線任務時會考慮哪些因素?又希望通過這樣的編排帶給玩家怎樣的體驗?

    Pavlin:支線任務在《戰神諸神黃昏》中是非常重要的,我有幸與支線任務的一些設計師密切合作,他們經常談論的支線任務之一是,支線任務應該讓人覺得它們是主線故事的一部分。它們應該讓人覺得自己是故事的延伸,是你在整個游戲中的感受和情緒的延伸。所以它們反映了主題和親密感。

    所以當你在這些支線中前進時,你會覺得它們是主線故事的一部分,你所做的每一件事都相輔相成,我認為支線任務內容是最好的部分。我們擁有令人難以置信的演出,比如支線任務中的一些過場動畫以及與之相關的內容。所以當你在這些支線任務中進行探索時,你會更多地了解角色、世界以及其中的利害關系。

    對于這些角色來說,當他們在游戲世界中前進時,我認為這有助于讓玩家融入游戲世界當中,因為這是一個巨大的幻想世界,九大國度包含大量探索內容,以及許多場戰斗。就像我們在制作前作時所了解到的那樣,這種親密的故事敘述能夠將人們聚集在一起。甚至你在船上航行時聽到的故事。這些都是人們認為值得紀念并與之產生深刻聯系的事情。

    所以我們想將其得到充分的擴展,無論它是在主線還是支線。

    6、對于解謎方面的設計,大部分都運用到了支線當中,為何會弱化主線的解謎要素成分?

    Pavlin:把謎題設計放進支線,可以讓這些內容顯得特別,并在玩家前進過程中呈現出真正的價值。一些你能在游戲中獲得的最好的裝備和戰利品都是在支線任務區域中,所以為玩家提供更復雜的謎題會給他們帶來額外的挑戰。

    我們不知道玩家是會在發現后立即完成支線,還是會在完成主要故事后返回去。我們還想確保在主要故事中,謎題的復雜性能夠更好地教會玩家謎題系統是如何運行的,幫助他們與主要故事聯系在一起,并了解如何利用這些機制。

    其實不僅是在謎題中,戰斗也是如此,所以你會注意到許多謎題機制在你前進的過程中轉化為戰斗行動。所以我認為謎題部分在主線和支線之間的平衡,應該是通過主線向玩家介紹相關內容,然后讓他們在支線內容中自由探索,破解謎題。

    7、前作的序章性質為本作的劇情設計留下了大難題,《諸神黃昏》不僅要用一作完結所有故事,還需要去填上之前留下的眾多伏筆。編寫本作的故事為編劇團隊帶來了怎樣的挑戰?

    Pavlin:諸神黃昏是北歐傳奇史詩般的結局。所以在這款游戲中,我們有許多線索將許多事情聯系在一起,并以一種令人滿意的方式完成每一件事。所以我們面臨的挑戰便是,如何將這些內容整合到一款游戲中?我知道這個團隊在處理這個話題時非常有野心。

    為了確保這一點,我們會盡可能多的融入內容,這樣我們就不會有什么沒說的了。當然,當你經歷這一切的時候,我們必須有很多的演出,很多的角色和聯系,把所有這些結合在一起。所以敘事團隊以及編劇們要確保所有的線索都連貫在一起,這是最具挑戰性的事情之一。但我認為他們把它編織得非常完美。所以當你玩游戲時,你會覺得自己是這段旅程的一部分,它會自然而然地向前發展。

    總而言之,這是數百人共同努力的成果,使它成為一種真正特殊的體驗。所以有時候表面上看起來就像,哦,這只是寫一個故事或經歷。但最終,這是數百人的創造力,讓它變得如此特別。

    8、「諸神黃昏」的神話故事本身就充滿了悲愴和殘酷,所以很多玩家都預測本作會是一個很悲慘的結局。但在游玩后玩家會發現《戰神 諸神黃昏》的結局,卻可以說是《戰神》系列十幾年來最溫情的一個結局。請問在設計故事走向的時候,團隊是怎樣考量的?

    Pavlin:我不想劇透哈。所以大家還是自己去體驗。但我想說的是,該團隊一直致力于為玩家創造一個引人注目、令人驚訝和滿足的故事。所以要確保我們有經得起時間考驗的東西,它將會達到前作一樣的水準和高度。

    9、不管是前三部曲的《戰神》還是2018年的《戰神》,里面的NPC角色我們都很感受到他們很強烈的「神性」,但是在《戰神 諸神黃昏》中,所有的角色,即便是「奧丁」和「索爾」玩家都能感受到他們身上很濃厚的「人性」。有些劇情橋段似乎就像是在演「家庭劇」。這種人物塑造上的突破是出于什么樣的考慮?制作組覺得這在烘托《戰神 諸神黃昏》整體價值觀上有什么樣的意義?

    Pavlin:我認為當我們談論這些神的特征時,我們知道這是一個巨大的,神話的和神奇的世界,玩家將進入其中。所以我們的方法是讓游戲變得非常個人化,讓玩家能夠在情感層面上理解這個故事,故事越個人化,你就越覺得自己是一個家庭成員。

    說到家庭鬧劇,大家都有共鳴。人們會對父子的故事產生共鳴,會對悲劇產生共鳴。他們可能與家庭不和有關。這為這個大規模的冒險設定了一個背景,一個親密的背景。所以當你在與這些巨大的怪物戰斗的同時扔利維坦的行為,你真的是在為家庭而戰。

    我認為,這是它如此引人注目的原因,因為你不只是在和一些未知的或不知名的敵人戰斗,也不只是在為一些可能只是配角的人戰斗。不,你對他們都很熟悉。你知道他們是朋友,是家人,你想要拯救他們。玩家前進的過程中對他們的影響更大。我認為這款游戲的一個天才之處在于將個人故事呈現了出來。

    10、《戰神 諸神黃昏》給玩家傳達出了一種與之前作品不一樣的理念。之前的奎托斯一直在對抗著自己的命運。但是在《戰神 諸神黃昏》中奎托斯一直在教導阿特柔斯,要正視自己對未來的選擇,正視自己的命運。制作組怎樣看到這種選擇和正視命運的意義?

    Pavlin:這是有道理的,因為《戰神》和《諸神黃昏》的主題都是關于選擇、預言和命運的,所以這是關于你作為一個玩家,作為一個人,如何對待你的信仰和預言。

    向它屈服?你會對抗它嗎?你會嘗試改變嗎?所以這些關于變化的主題讓本作成為了一件非常有趣的作品,因為在它的核心,奎托斯著眼于與阿特柔斯的關系,并試圖看看他如何為阿特柔斯做出最好的選擇。

    這不是為奎托斯自己。之前的游戲中奎托斯就是主角,他會專注于自己。但現在他已經成長為一個父親,他的決定真的是為了幫助他的兒子。他如何幫助他的兒子做出最好的決定,無論他同意與否。我認為,關于命運和預言的選擇,核心是一種觀點的改變。

    11、這次阿特柔斯的戲份顯著增多,那么從游戲的設計角度考慮,阿特柔斯在戰斗上是一個什么樣的定位?與奎托斯的戰斗風格有什么不一樣的地方?

    Pavlin:是的。阿特柔斯比前作成熟了很多。他更自信了,他有弓和箭。所以他成為了一個更有能力的射手。你會注意到他在戰斗中更加自由和獨立,你會看到他跳到敵人身上,抓住他們,讓奎托斯獲得一個好的機會。他會和奎托斯組隊行動,確??梢愿傻舸笮蛿橙?。這些東西變成了他自己的東西,他自己的自信。他正在建立自己的進攻和移動技能。所以我認為在這個故事中,我們甚至試圖在人物的動作中給出這樣的理解,他正在獲得自信,就像任何一個青少年自己獲得自信一樣,他正在成為他自己。

    12、新作劇情上有很多與前作關聯的地方,那么對于沒有玩過前作的玩家,游戲是如何幫助這些玩家熟悉劇情設定并且逐漸融入其中的呢?

    Pavlin:你問了個價值百萬美元的問題。作為一款續作,我們知道當我們著手開發這款游戲時,會有許多玩家第一次玩。所以我們想要確保那些剛進入游戲的全新玩家,之前從未看過游戲的玩家順利融入游戲,但我們對所有信息的掌握速度仍然很慢,盡管我們一開始有一個很短的回顧視頻。

    這個回顧并沒有包含前作所發生的所有故事,所以我們通過寫作和敘述確保在游戲開始的一個小時中,我們將在對話和故事中解釋所發生的事情,甚至是在游戲最初的第一部分。當你處在這個動態的時刻時,你會了解攻擊你的人是誰,他們為什么生氣,以及他們為什么要報復你。

    通過這種細節呈現于故事中,所以即使你之前從未玩過這款游戲,你也會對這些角色有所了解。如果你是一個全新的玩家,你仍然會從故事中獲得巨大的樂趣,并在游戲過程中更多地了解角色,當然一開始了解這些信息可能會慢一些。

    13、本作中的主線BOSS幾乎不帶重樣,從阿薩神族到神話巨獸都打了個遍,想知道哪一場BOSS戰設計了最久,哪一場BOSS戰是制作組最滿意的?

    Pavlin:因為我不是戰斗團隊的,我是用戶體驗團隊的。我只能從我自己的角度說。但我知道,當然,與雷神的互動是團隊中最重要的,讓這種體驗變得史詩一般充滿活力。對每個人來說都非常重要。這些角色的設計非常獨特,因為我們想在戰斗中引入新想法和新概念,我知道戰斗團隊對能夠在這些boss中擁有多樣性而感到自豪。

    在游戲接近尾聲的時候,有一些戰斗使用了非常非常獨特的概念,我們之前沒有見過的東西,我不想劇透游戲,但肯定的是,后面的一些戰斗有一些非常獨特的東西,非常有趣。

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