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    《戰神:諸神黃昏》總監訪談:更大的游戲規模是其次,講好故事更重要
    《戰神:諸神黃昏》總監訪談:更大的游戲規模是其次,講好故事更重要
    來源: TGBUS原創 作者: TGBUS 2022-10-21 22:10
    《戰神:諸神黃昏》總監訪談:更大的游戲規模是其次,講好故事更重要

    作為2018年《新戰神》續作,同時也是北歐神話篇的最后一作,《戰神:諸神黃昏》的重要性不言而喻。在放出早期評測的同時,我們和其他媒體對游戲總監Eric Williams的訪談內容也一同解禁,供大家對本作有進一步了解。

    以下是訪談實錄:
    1.《戰神 諸神黃昏》是系列跨世代首發的作品(PS5和PS4),如何確保兩個版本的游玩體驗同樣出色?

    前幾天我剛剛在PS4原版主機上第三次打完了本作,游戲運行表現良好。雖然PS4是老型號,PS5是目前的主流,但我依然玩得很開心。PS5版本提供了許多新特性,比如圖像得到改進,DualSense手柄的觸覺反饋和自適應扳機特性,以及3D音效等,我們花了很多時間來確保PS5版本和PS4版本的體驗同樣好。

    得益于PS5 SSD快速加載,許多加載過程其實都被“隱藏”起來了,它還在那,但你基本感受不到(加載),這是PS5的一大優勢。

    我分別嘗試了PS4原版、PS4 pro版、PS5性能模式和PS5 高畫質模式,它們的表現都不錯。我們希望讓所有機型的玩家都能得到好的游戲體驗。

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    2. 在這一代中,阿特柔斯的成長非常明顯。從一個聽話的孩子變成了一個自我意識非常強的「神」。制作組在設計《戰神 諸神黃昏》中的阿特柔斯時做了哪些考量呢?

    是的,阿特柔斯很年輕,游戲中所有角色都比他年長。他們以長輩身份和他說話,教導他,他也會從中學習。本作距離上一作已經3年了,所以他長大了一點??兴挂恢痹诤笤河柧毸?,讓他成為更強大的戰士,同時也是一個有思想的戰士,他會考慮一切,并迅速做出決定。

    如今我們想讓他們覺得身份對等一些,或者至少讓他們的合作像老朋友一樣親密。上一作里奎托斯基本在照顧他,現在我們不想再這樣了。這一次你會看到不同的情況,以前攀爬的時候阿特柔斯需要奎托斯的幫助,現在他自己也可以了。

    不過他也不總是一味地聽從,他想表達有自己觀點的問題,這些事所有的父母和孩子之間可能都經歷過,所以你會看到阿特羅斯的這段父子關系非常有趣,同時也會有分裂的感覺,比如他是阿特羅斯也是洛基。所以這里有一些靈活性,期待看到游戲結束時他會如何。

    3.奎托斯在上一代中的變化就很明顯,雖然散發這更多的人性光輝,但我們還是能感受到一個果決,我行我素的戰神。但在《戰神 諸神黃昏》中,我們經常能看到阿特柔斯指揮奎托斯的橋段。這是否代表著奎托斯內心的又一層變化?制作組是如何考量本作中奎托斯的設定?

    果決這個詞很有趣,奎托斯的確是很果決的人,我們一般用專注這個詞。在希臘篇中,奎托斯非常專注于復仇,因為眾神欺騙他并殺死了他的家人。但在那之前他也有家人,他的注意力都在家人的身上。他已經是一個父親,一個丈夫,一個軍隊的領袖,而不能只是一個憤怒的怪物。

    我們回到北歐篇,通過他與妻子的關系,以及阿特魯斯的出生,我們可以看到這種專注再次體現在父親身上,這也是他們這次更像人類的原因。

    他一直都是這樣,只是我們之前沒有仔細探索過這方面,現在我們看到了他的另一面。這個問題我們再拓展一下:如果奎托斯沒有阿特柔斯,他會重新回到那種狀態嗎?而如果沒有奎托斯,阿特柔斯也會變成一個無情的神嗎?就好像他們需要彼此才能保持良好狀態,互相扶持,知道什么該堅持,什么該放棄。

    所以我認為這很有趣,玩家將與他們一起探索,并在游戲接近尾聲時感受到這個問題。

    4.《戰神 諸神黃昏》的動作流暢程度比前作有所提升,比如攀爬和跳躍之類的動作更簡潔、快速了,請問在這方面上你們都做了哪些方面的工作?

    從劇情上來講,當巴德爾在上一作中出現在他們家里時,奎托斯表現得像很久沒有戰斗的樣子一般。就好比一個退休的人突然受到了挑戰。但現在奎托斯已經訓練阿特柔斯三年了。他的身體狀況很好,同時恢復了戰斗狀態,因為他必須跟上這個小男孩的步伐節奏,這就是劇情上的出發點。

    所以我們重新設計很多動畫,讓父子倆的節奏保持一致,因為阿特柔斯的動作會更快,如果奎托斯移動太慢會很明顯。我們希望在戰斗系統中給予玩家更多表現和選擇,而不是一直等待時間冷卻,玩家可以做一些事情讓奎托斯更有自我的個性。所以我們在這方面做了很多考慮,游戲也允許玩家做出更多這樣的選擇。

    當玩家完成游戲時,每個人的奎托斯都會有所不同,但奎托斯和阿特柔斯的故事是一樣的。

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    5.《戰神 諸神黃昏》的 UI 和《戰神(2018)》相比更加扁平化,并且菜單的層級邏輯也更直觀。上一部《戰神》無論是“一鏡到底”還是UI設計,都非常注重沉浸感。新作在設計相關方面時有什么思考,最終在游戲里是如何體現的?

    是的,很高興聽到你們覺得它得到了改善。這總是一件非常困難的事情。有時候你玩了很長時間,你覺得它很好,然后別人就會覺得很困惑。至于你提到的扁平化,我們希望所有UI視覺都有類似的流程:比如左右切換菜單,打開關閉菜單,或是其他任何選項設置。不管是你看到的和聽到的,這些都會保持一致。

    我們也將現實中大家對色彩的直觀理解融入其中,從電子游戲擴展到了被大眾普知的實物上來。這次我們用白金、金、銀、銅、鐵,就像奧林匹克運動會中金、銀、銅這些顏色所代表的意義那樣,我認為這有助于大家快速理解游戲的設計。

    另外在武器菜單里,如果你不擅長配置武器裝備,我們有一個按鈕可以為你配置最好的裝備。所以我們嘗試著去迎合各類玩家對UI的易用性需求,如果想簡單,那么直接一鍵裝備即可,如果想深入研究,也可以完全交給自己去自定義。

    6.和《戰神(2018)》相比,《戰神 諸神黃昏》的劇情節奏顯然更加緊迫,為了找尋應對諸神黃昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戲中也依舊包含了大量的支線內容,開發人員是否有考慮過這種支線可能會干擾主線推進的節奏?

    它不會像改變結果那樣有影響,但它會影響你的進程。只做主線是可以的,但如果你選擇到處走一走,你會對這個世界有更多了解,你會對其他角色有更多的了解,比如密米爾的故事。本作并非開放世界,而是寬線性的,你可以在主線和支線任務之間切換自如,如果覺得節奏太快了可以選擇暫時停下。

    在上一作,有一個明確的信息就是我們無法回到過去。就像經歷了戰爭的奎托斯一樣,他知道開戰后會是什么樣子,因此希望盡力阻止戰爭。而阿特柔斯卻充滿好奇,同時不清楚自己的巨人血脈??兴挂膊磺宄拮邮蔷奕俗?,因此他也感到困惑,也無法為阿特柔斯解惑。

    這些情緒無法在戰斗里展現,我們把這些東西放到到奎托斯身上,讓其產生矛盾,當然也有一個漂亮的解決辦法在其中。

    7.本次《戰神 諸神黃昏》針對PS5的DualSense控制器做了哪些專門設計。

    我們很重視手柄對游戲的沉浸感營造。我們專門為PS4編寫了完整腳本。然后又專門為PS5編寫了另一段腳本,以最好的方式利用這兩種手柄的特性。我們現在有很多了不起的技術,比如可以把音頻的波形直接運用到PS5的觸覺反饋上。你會得到這種奇妙的體驗。也有人會對這些觸感做手動調整,讓它的感覺更好。

    所以我們采用了程序編程和手動調整的方法來實現Dual shock手柄和DualSense手柄的體驗,并讓兩者的體驗都很好。


    8.相對前作本次的輔助功能可以說是全面升級,能調整的選項很多也很細致,是什么推動你們在做這件事情?設計這些輔助功能的時候,會重點考慮玩家的哪些需求?最希望提高什么體驗?

    當本作的開發啟動時,輔助功能就已經列入考慮了。像文本大小這類的比較簡單,但后來我們想要照顧到更多玩家,盡可能地讓更多玩家去玩游戲。

    比如高對比度模式下的導航,還有手柄鍵位的完全可自定義等。此前的戰神沒有這樣做的,因為動作游戲更換鍵位是一個難題,但我們能做到的都做了,并且經過了很好的測試。玩家社區也給予我們建議,索尼歐洲的伙伴有一個大手冊,里面關于輔助功能要考慮的東西對我們幫助很大。


    9、劇情上本作一下子登場了諸多神話里的重要角色,關于這些大眾熟知角色的設計有什么可以分享的嗎?

    首先索爾會出場,但由于劇透原因我不能說太多。這些角色都會為核心劇情服務,讓奎托斯和阿特柔斯之間的父子家庭關系得到更豐富得展現。游戲里還有芙蕾雅以及她死掉的兒子巴德爾,索爾和奧丁,還有其他家庭等。

    這些角色圍繞著原生家庭和非血緣家庭這個主題展開。如何才能成為真正的家人?這些家人對你意味著什么?你愿意為他們而戰斗嗎?所以我們選擇角色的標準和這個核心有關。

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    10、《戰神 諸神黃昏》是北歐篇的終結,北歐《戰神》兩部曲中無不充斥著「凄涼」和「遲暮」的感覺,還是有很多玩家非常懷念老戰神那種單純追求激情和爽快感的英雄史詩故事。玩家是否能夠期待一個「英雄歸來」的故事呢?

    說實話,我不知道。我目前在工作室的職責是和這個了不起的團隊一起讓游戲變得更好,這就是我們所做的。我不知道未來的計劃是怎樣的。你得去問問Cory Barlog。他知道的比我多。


    11、設計這樣一部宏大的游戲并不容易,有從其他的藝術作品里面獲得靈感么?

    這個就多了,比如2018年我們曾去冰島旅行取材。還有大量的電影、藝術家、動畫師身上獲得靈感。當然還有游戲,甚至于桌游。而這個工作室的成員們也是來自世界各地,他們的想法也各不相同。

    當找到這些靈感之間的聯系后,這個設計過程就有趣多了。比如我們的一位動畫師玩了狗拉雪橇,然后游戲中湖面上移動的靈感就有了。這些現實經歷都會與游戲結合在一起。過去4年中上百位成員們貢獻了他們的靈感。就算游戲完成之后也有種不真實感,但我們到了。
     
    12、在游玩了本作的前中期之后,感覺整體的體量非常大,比如地圖中可探索的部分和支線部分內容都非常豐富。請問制作組是否可以透露一下,本作和前作相比,在游戲的整體規模上大了多少?

    游戲規模的確更大了,至于大了多少,取決于玩家的游玩選擇。如果你選擇的難度很高,那么時間自然會拉很長,而我們的目的并非只是放大規模,而是故事的敘述上。比如新國度的冒險需要有新角色的加入,這都是為了故事的展現,而不是一味擴大游戲規模。大家會擔心游戲時長,但重要的還是游戲內容做得好不好。


    13、《諸神黃昏》作為前作的延續,如何加入足夠的變化使玩家能夠感受到這是新的篇章呢?在游戲開發方面又是怎樣實現這些變化的?

    因為既要讓故事保持銜接,讓某些東西得到保持,又要讓玩家感到新鮮,這其實挺很難的。我們加入了很多新的開發成員,希望本作能讓玩家感到熟悉,也能有新鮮感。

    在玩法上,只要你玩了《諸神黃昏》,它的表現和進化足以讓你不再想玩前作了。整體上來說本作都在向好的方向作調整,前作的良好基礎很重要,完全顛覆重來是不可能的,這是我們一貫的做法,我相信《戰神 諸神黃昏》也和前作一樣優秀,甚至更勝一籌。

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