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    火箭拳穆飛:在中國做主機游戲,比起焦慮更優先考慮如何走到明天

    火箭拳穆飛:在中國做主機游戲,比起焦慮更優先考慮如何走到明天

    來源TGBUS原創作者夜語2022-05-31 17:27 北京

    疫情迫使他們接受一些行業“新常態”。當下在國內做主機游戲很難比以往更難,但大家也在調整和適應。希望都能挨過艱難的時光,也希望行業出現更多好的獨立和主機作品。

    對于什么時候了解到游戲版號停發的消息,穆飛已經記不清楚了。作為獨立工作室火箭拳的創始人,他已經是第二次經歷到這種情況。

    2018年3月,為整治業內重數量,而輕質量的現象,中宣部暫停了版號的發放。當時正值火箭拳的首款游戲《硬核機甲》開發最吃緊的時候,這款2D動作游戲已經開發了近三年,正打算來年登陸主機和PC。

    在接受電玩巴士采訪時,穆飛稱自己當時知道版號停發了,可是現實根本容不得他多想:得把游戲先做出來,或者至少得做到團隊覺得差不多可以了的那個時候,才有資格去申請版號,去面對下一階段的困難。

    穆飛每天工作18小時,但一半的精力用在處理公司運營的各種雜事上面。作為獨立開發者,公司招聘、文化建設、團隊士氣、找錢,做預算,找辦公地點,維護公司日常設施……

    火箭拳穆飛:在中國做主機游戲,比起焦慮更優先考慮如何走到明天

    很多事情都必須親歷親為,各種各樣的事情和游戲開發相差甚遠,但又是必須要面對且要做好的事情。

    當時火箭拳其他成員和穆飛的狀態也差不多:為了游戲能夠按期上線,大家一邊特別痛心的砍著項目的支線規格,一邊拔玩法高度,還得去對接各平臺的上線流程。

    有一次穆飛一天忙下來,不知不覺一抬頭,發現都晚上12點多了,坐自己身邊的動畫師還在特別認真地改細節表現。

    穆飛說:“有時候腦子里也會閃過‘要是明年還不發怎么辦’這樣的念頭。但是很快又在心里想,立項的時候,《硬核機甲》也是以登陸全球市場為目標的,不管有沒有版號我們也都要賣到海外去。所以我想著要先往前走,要活下去,才能知道明天什么情況?!?/p>

    到了2018年年底的時候,《硬核機甲》終于做得差不多了,這時候剛好版號申請恢復了。在索尼和出版社的協助之下,游戲隨后順利的拿到了版號。

    火箭拳穆飛:在中國做主機游戲,比起焦慮更優先考慮如何走到明天

    圖注:《硬核機甲》獲得2019年度PlayStation Awards 獨立&開發者游戲獎,穆飛(圖中)代表火箭拳接受吉田修平(圖右)的頒獎

    回憶起那次版號停發過程,穆飛覺得火箭拳很幸運,總體上來講受到版號停發的影響比較小。

    這次版號停發的時候,對穆飛來說在感知上和之前停發沒有太大區別,因為工作室在同時忙兩個新項目,其中一個就是愚人節在微博上宣布的《異界失控》。

    穆飛說:“我們原本是希望大家覺得是假新聞,等到發現是真項目的時候還可以有一些驚喜和意外。結果大家早就已經看穿了我們的套路,還假裝被我們忽悠到了一樣。這波是被反套路了?!?/p>

    火箭拳穆飛:在中國做主機游戲,比起焦慮更優先考慮如何走到明天

    《異界失控》是一款2D回合制策略游戲,立項是在2021年,目前已經正式開發了半年多。目標和《硬核機甲》一樣,登陸主機和PC。

    對穆飛而言,實在是有太多比版號更優先的事項了。項目要立項,要有特色,要有風格,得先是個立得住的產品才行,而且也要面對全球市場。

    好不容易立了項,漫長的開發中還得要克服開發困難,要先走到明天去,才能去擔憂更實際的版號問題。

    《異界失控》的開發是以小團隊的形式來進行的,最早立項通過團隊中的玩法LAB逐步成型。

    在做LAB的時候,穆飛設定的目標是希望創意能集中在玩法上,集中在玩法的某一個很具體的樂趣上,去打磨“尖銳度”而不是去追求大而全。

    在這樣的前提下,保持更小的團隊體量,就能有更自由的調度空間:創意者們覺得做出來的內容有不好的地方,不會擔心很多人在里面放了精力而難以舍棄,會在一個精神負擔更小的情況下做出更精準的決定,甚至是更“感受化”“個體化”的決定。

    當然小團隊也意味著更綜合地挑戰:每個人都不可以只掃自己門前雪,大家得緊密地貼合在一起去面對一個又一個困難。

    穆飛覺得,在這種情況下去做一個自己喜歡玩、自己認可、能讓玩家感受到新意和誠意的游戲,是開發者給自己設定的最高目標了。

    相比版號,從2020年初開始的新冠疫情給火箭拳帶來的影響更大,穆飛希望《異界失控》項目更好地去打磨游戲玩法,然而其依賴于團隊更緊密地合作和交流,要去處理綜合和復雜的事務。

    在這樣的前提下,團隊小、交流緊密很重要的優勢。雖然偶爾一兩個人不能來也不是什么特別大的事,甚至全團隊遠程也是可以開發的,但是失去了大家坐在一起研究討論、指著屏幕互相說明、站起身來讓隊友過來看看等等這種面對面交流的契機。

    今年五一小長假之前,考慮到2020年時候疫情居家的教訓,團隊做好了最壞的打算:大家將機器打包帶回家,遠程服務器也架好了。果不其然,北京新一輪疫情到來了,至今大家仍未返回辦公室?!半y道這是我立下的Flag?”穆飛這樣自責著。

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    最近公司人事還對穆飛說:“線上面試沒問題,但總不能線上入職啊?!逼鋵嵅还馐侨耸路矫娴膯栴},大家分住在北京不同地區,每個社區的核酸時間也不一樣,想湊齊團隊成員開個會可能有幾個人正樓下排隊呢。

    但團隊成員也都在逐漸地解決這些問題,去湊彼此的時間,去習慣遠程調試,去習慣打電話,甚至去在各種公司群里發些傻話打趣來讓彼此的音容笑貌常在。

    疫情也讓游戲的宣發更加充滿變數,展會隨時可能取消,線下和玩家交流的機會也沒有了,各方面節奏都被打亂,要面對各種臨時變動。

    火箭拳穆飛:在中國做主機游戲,比起焦慮更優先考慮如何走到明天

    此外,溝通成本也大幅增加,原本大家聚在一起能比較順利推進的事情也因為線上辦公和配合不同地區的防疫政策而變得困難。

    但說了這么多,穆飛也強調,其實游戲行業所受到疫情的影響,和其他各行各業比起來實在是太小太小了。

    回顧工作室這些年來的歷程,穆飛感嘆道,做主機游戲真的很難, 彷佛在《黑暗之魂》里用一絲血來打Boss過關:自己唯一能做的事情就是專注于創作,以及抓住每個能帶給團隊伙伴成就感的機會。一路走過來回頭一看,全是懸崖。

    在《硬核機甲》上線一周年的時候,穆飛曾經寫過一個回憶錄,提到工作室在游戲三年開發期間,很多時候只能是以拆東墻補西墻的方式來應對各種情況。他特別感謝同事們在遇到困難時候的堅持,齊心協力把要塌的墻給撐住了。

    火箭拳穆飛:在中國做主機游戲,比起焦慮更優先考慮如何走到明天

    穆飛覺得,開發主機游戲也是軟件工程,需要藝術家和工程師在一個流程里緊密地合作。這件事情就很難:首先,內容創作的立項要有亮點,有拓展性,用一個小的團隊、少的資源去做一個有可玩性還得有趣的東西。

    開始做之后,就會遇到各種各樣實際的問題,柴米油鹽醬醋茶。各種資源、各種實現、和大家交流、修Bug,有爭執又有妥協,每天都有新的挑戰。這過程也很難。

    最后就是上線,破除萬難好不容易準備上線了,還得宣發、有可能還有談商務合作、去面對各個平臺的流程,做一些自己很不擅長的事情。

    這個過程里面每件事其實都挺難的,對火箭拳這個體量的獨立工作室而言更是如此。

    但藝術創作本身就很難:不管是國內還是國外,是做游戲還是拍電影,可能都是如此:障礙始終是做好內容需要資金、資金需要籌備,內容需要創作者,志同道合的創作者需要在茫茫人海中去尋找。要面向用戶,用戶會喜歡也會提出批評,要自我勉勵去不斷創作新的東西。

    穆飛說,這幾年一些開發能力很強的團隊或者氛圍好的同行,因為受制于整體行業狀況最終遺憾離場,看到這樣的情況發生,他也會覺得很難受。

    作為一個從業者,穆飛希望中國能出現更多好的獨立和主機游戲,希望這些好的作品能帶來更多的從業者和更好的行業環境,這樣所有從業者,包含火箭拳都能有更大的空間去實現自己想實現的東西。

    本文中所有照片均由受訪者提供

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