
專訪維塔士成都總經理田立:平衡工作與生活才能長久持續發展
來源TGBUS原創作者元祖博士2021-10-22 11:21 北京
專訪維塔士成都總經理田立
10月22日消息,全球知名游戲外包公司維塔士近日宣布獲得霸菱亞洲1.5億美元投資,電玩巴士就此于21日專訪了維塔士成都工作室總經理田立,就融資用途等問題進行了詢問,田立耐心的一一進行了解答。
關于年輕人關心的996工作時長問題,田立稱,最近幾年,工作室特別重視這個問題,希望能夠給大家建立一個健康的工作和生活環境,他認為這樣,公司才可以得到長期持續的發展。
以下為經過整理后的采訪內容,有刪節。
Q:維塔士此次獲得投資,成都工作室會不會有一些新動向,融資會對成都工作室產生怎樣的影響?
A:首先您已經看到,維塔士獲霸菱亞洲1.5億美元投資,我們也宣布通過購買和構建(buy-and-build)戰略,利用好這一筆融資。其實,不論融資與否,維塔士的兩個目標一直都沒有變。
第一個目標是,我們希望具有能力和團隊能夠參與所有的一線游戲大作制作。歷經過去十六、七年的經營,我認為這一目標已經非常接近實現,在全球前20的游戲廠商中,已經有18家與維塔士是深度合作關系,我們也在參與到越來越多的一線商業大作當中去。
第二點,我們希望在地球上所有的游戲開發領域比較先進的城市,都能有維塔士的制作團隊。我相信這次的融資能夠幫助我們更好地去實現。目前,維塔士通過自己建立及收購,已在全球范圍內擁有10家工作室,并且它們都已經成長到一定的規模。那么通過這筆融資,我們可以更多去收購和并購,或者建立新的工作室,讓我們更好地實現進一步全球化的目標。
融資對于成都工作室來說的影響,首先,無論融資與否,成都工作室都會保持一個比較穩定、健康的成長。在同時我們也會去看成都本地是否有其他的團隊,能夠給我們帶來一些比如新的技能,或者讓我們在某些方面變得更加完美,如果有合適的地方,我們也會向成都的一些公司提出并購或者是投資的意向。
Q:當下的行業競爭非常的激烈,包括咱們成都這邊也有非常多的大廠和知名工作室。維塔士成都工作室如何在競爭中保持自己的優勢?
A:這是一個很好的問題,這也是這兩年可能對于我來說,需要花非常多的精力去看待的一件事情。
首先,我覺得這個行業確實競爭很激烈,競爭激烈,雖然聽起來像是一個負面的東西,但是實際上我覺得它也有一個正面的展示,表示這個行業還是非常健康的,并且保持高速發展的,所以才會有更多的公司更多投入進來。
在這個背景下,維塔士其實做了很多的事情,去保持自身的優勢。主要體現在幾方面:
第一,我們是04年在上海建立第一個工作室,隨后08年在成都建立了第二個工作室,現在成都工作室規模已經達到了800人,對于一個游戲公司而言,并不是那么容易能夠達到的規模。
我們能夠做到這一點的原因是我們有非常完善的人才培養體系,以及知識分享體系。我覺得從某種角度來說,維塔士實際上幫我們中國的游戲行業提供了大量的人才。這是通過我們在過去的10多年一直堅持做的“培訓班機制”,篩選、培訓一些有熱情的人進入游戲行業,特別是在四川地區,很多年輕人非常喜歡去從事這種電影、音樂游戲等娛樂行業,但是他們可能并沒有選擇相關專業畢業,我們會通過培訓班,篩選對游戲行業有強烈憧憬、同時滿足基礎技能要求的年輕人,為他們提供加入游戲行業的機會和成長土壤。
第二,因為維塔士經過多年積累,同時與很多游戲頂級廠商一起合作,參與一線大作的制作。進入維塔士之后,無論在什么項目,都可以學到知識。在這里,你不僅可以參與有意思的項目,得到實戰經驗,同時維塔士內部還有完善、遞進的培訓機制,得到很大的個人能力提升。
所以,這些方面是我們持續去做,也讓我們依然在競爭非常激烈的行業當中,有信心能夠把公司做得越來越好。
Q:維塔士發展這么多年,為什么會有這么多的國際一線大廠都愿意和我們進行合作,我們公司具備哪些其他公司不具備的能力?
A:與一線大廠建立合作,信息安全是非常重要的一點。在游戲行業,特別是主機行業,對于保密這件事情有很高的要求。
維塔士在成立的第一天,把信息安全作為最重要的一個基石。公司有很高的信息安全等級,我們花大量的精力、投入,以保證我們在信息安全方面能夠達到很高的標準。這可能是一個敲門磚,因為越大的一線廠商,越重視作品信息的安全。
第二點,我覺得有一個跨文化團隊也是非常重要的。很多一線大作來自歐美、日韓,如果團隊中缺乏對相關文化有深入了解并且懂游戲行業的人,可能會舉步維艱。
這兩點我覺得是比較重要的優勢,也是敲門磚,可以開啟我們在這部分的業務。
換句話說,從我們客戶的角度來說,我們具備了他們不具備的:多年的積累,與很多一線大廠合作的經驗,了解了每一家廠商都是如何制作游戲的。某種程度上,維塔士具備了游戲制作的上帝視角。
我舉個例子,可能每一家都要在游戲中做云或者水這一類非常常見的特效,實際上我們會通過不同的項目,去了解不同的做法,而且我們自身也會去投入與研究,去探討如何做得更好。
這樣,經過長時間的積累,我們的知識就越來越廣,并且具備了一定的深度。這一方面,可能我們的客戶的工作在過去的十幾二十年很長時間里專注于做一個系列的游戲,涉獵的面相對比較有限,他在某一個方面鉆得非常深,但是其廣度上我們會更具有優勢,這是第一點,就是知識的廣度和深度。
第二點,我們的人員規模。因為游戲的制作本身是一個軟件工程,在人員數量的基礎上,需要很強的管理能力,能夠在那么多人同時參與項目的時候,依然能夠保持每一個人的輸出質量和效率與整個團隊相匹配,保證作品的高質量。
Q:因為之前可能會有外界會將維塔士稱為“游戲界的富士康”,你們是怎么看待這一稱呼的?
A:我覺得,富士康可能是中國經濟騰飛的期間的一個標志性的公司。拋開大家的刻板印象,在大家喜歡用的電子產品當中,有一些很高端的零配件,地球上只有富士康可以做,可以看出他們在制造方面的追求。
在這個層面,我覺得維塔士與富士康有同樣的一個基因:我們愿意去鉆研,很愿意將一些細節做得很深入,并且持續投入,所以才能夠保證我們在這些方面能夠做到世界領先的地位。
不僅如此,我們也是一家非常關注員工,關注人的公司。游戲企業,坦率來講都不算重資產公司。對我們而言,最有價值的、最重要的資產就是人才。我們管理層的思路,對人的關注是非常高的。
我舉個例子,比如之前游戲行業無論大廠還是小廠996情況普遍存在,但是我們最近幾年特別重視,希望能夠給大家建立一個健康的工作生活環境,因為這樣才可以長期持續發展。
我也希望能夠借這樣的機會,將我們的真實情況呈現給大家,大家也能對我們有一個正確的印象。
Q:我之前有了解到維塔士一直有想做3A大作,打造自己的游戲品牌,到底是什么刺激了你們要這么做呢?
A:這是誤傳,首先,我們的核心業務還是會一直專注、幫助更多的全球領先的發行商和開發商去制作更大型更優秀的游戲大作,我們也一直在持續投資新技術,期望為合作伙伴貢獻更多。
同時,當然我們的團隊肯定會具備一定的研發游戲的能力,這是肯定的,這個時候我們會做一些小的嘗試。這實際上是能夠向客戶證明,我們在游戲設計方面有足夠的能力去承擔任務,幫助我們現有業務更加健康發展,在價值鏈上實現攀升。并不是說要摒棄我們當前的業務,全面轉向去自研。
Q:維塔士作為一直為3A大作提供支持和服務的廠商,你們是如何看待過去和現在國產游戲與他們之間的差距呢?
A:首先,我覺得我們中國的游戲制作業在過去的二十年有非常成熟的進步。以前,我剛剛進入這個行業的時候,我不敢想象我們國產的游戲能夠成為真正的3A大作;現在,我覺得這件事情已經非常近,不管人才方面的積累,還是對市場的理解,我們在過去的高速發展期間,整個中國的所有廠商都有了長足的進步,我們離這個夢真的是越來越近了。
Q:次時代主機上市,對于維塔士來說,新主機的出現是否意味著機遇和挑戰?作為一名游戲制作人,您是如何看待國內游戲市場以及其中的主機游戲市場的前景?
A:首先講一講新的硬件,所以大家都知道比如說PS5對吧,Xbox的新一代的主機都在上場,對我們來說既是一個機遇,也是一個挑戰。
先講一下機遇。我們這個行業在八九年前,客戶因為體量原因,自己團隊可以完成所有的設計,制作部分因為缺人手,所以需要外部。在過去硬件也更迭了好幾次。從PS2到PS5, Xbox的第一代到現在的Xbox硬件的提升,明顯的是可以承載一個游戲更大的內容量,在一個畫面當中也可以存在更復雜的場景決策的東西,從客戶角度來說,這會導致以前是設計可以做完,制作做不完,現在是什么?設計也做不完,因為游戲的體量越來越大,越來越復雜。
實際上,對我們是一個重大的機遇。如果我們還是以前老的思路,從客戶那邊拿到制作的東西,照著它的規格去做,這個是可以做的。但是這個沒有在整個行業當中去取得領先,大概在15、16年時,我們已經意識到這個問題,提出了一些新的方向。
我們內部的話叫做端對端(end-to-end),或者叫做整包,比如說以前可能客戶要假設要做一個關卡,里面有桌椅,他會告訴你桌子的規格,長寬高、材質、顏色,你需要按照一定規格制作就行?,F在,客戶的需求可能是,需要制作一個關卡,比如說設計類游戲,二戰題材,選擇法國的一個城市,當時是德軍占領的,把一個教堂改成了一個德軍司令部。
這就是所有的需求,他會期望說外部的團隊能負責從設計到制作、到最后在引擎中的所有工作都能夠完成。返回的并不是一些單純的美術資產,而是一個完整的可玩的,并且達到上線質量的一個關卡。
我們實際上已經在朝這個方向努力了幾年,而新的硬件的到來讓這變得更加急切,客戶非常希望我們的團隊與他們的核心團隊沒有區別:要掌握從設計到制作到最后集成同樣的知識。我覺得這是我們的機遇,并且我們很早就開始布局,并且已經開始去抓住這個機遇去進一步擴大。
挑戰在于,游戲這個行業,實際上它的知識已經非常寬泛了,廣度已經超乎想象,可能沒有任何一家公司能夠說自己懂游戲開發的所有的方面,所有的方面都能做到比較好。這對于我們來說就是一個重大的挑戰。
那我們應對這個挑戰的方式就是去堅持我們之前一直在做的,并且把它們做得更好。我剛才提到的我們有非常完善的內部培訓培養和知識分享的體制,在我們既然擁有這么多的所謂的上帝視角去制作這么多的不同的游戲,我們一定需要投入足夠的人力和精力去保證這些知識能夠傳承下去,并且能夠在整個集團當中做這種有意義的有針對性的知識的流動。
只要能做好這件事情,我覺得我們一定能夠在這個時代取得更大的優勢,能夠發展得更好。
關于主機市場的前景。我是1982年出生,在我這一代人的成長過程中,實際上對主機游戲概念不是那么深刻,包括那個時間可能大家對版權的意識也不是那么強,所以會感覺市場可能很難。但是我會明顯的感覺到,新一代的年輕人,他們非常有版權意識,非常愿意為自己喜歡的東西去付錢,這就形成一個付費習慣。在新的一代,他們自己相互之間有很強的社交壓力,玩正版這件事情是很重要的,你不能把自己玩盜版或者是沒有版權游戲這樣一件事情,和大家去提及。
所以我覺得這是一個很好的信號,說明市場已經進入了這種很良性的培育期,只要廠商有足夠的耐心,并且有帶著同樣的初心,靜下心來去做好游戲的品質,去提供更好的玩法,去和玩家很好地互動。相比過去,市場已經好了很多,并且在未來會越來越好,只要去堅持,一定會在這個部分取得巨大的成功,所以我非??春梦覀儑鴥鹊闹鳈C市場。
Q:維塔士的合作伙伴遍布全球,在游戲制作時會因為文化的差異而產生分歧嗎?
A:分歧在游戲的開發當中,不管是不是多元文化的團隊,其實都會處處可見。我們成立了一個部門叫PMO(Project Management Office,項目管理部門),負責從項目管理的角度整合整個集團,不管在哪一個工作室,我們盡量都用比較相同的工作方式,用相同的流程去管理項目。即使遇到沖突,我們有專門的流程去應對這些沖突。比如說某一個設計,細節的決策流程是有標準的。
我們會保證盡可能讓每一個參與人都發表意見,而且他們的意見都能夠通過一定的流程去做判斷和篩選。無論什么職位,只要想法對游戲制作是有益的,我們的流程會篩選出來,并且會幫助推進這個想法。通過中央PMO團隊去制定框架性流程,再加上地方團隊對流程的全面的理解和比較堅定地實施,我們一點都不擔心文化或者職位或者其他的一些差異造成的沖突。
分歧在游戲開發當中非常常見的,只要有正確的方法去應對,它就不會成為一個巨大的問題。
Q:成都工作室主要負責哪些方面的業務?
A:我們集團的業務分成兩塊,美術和游戲。分法比較簡單:如果一個項目只需要美術的工種,它就是美術項目;如果需要一個任意的非美術工作,比如程序員或者策劃,就屬于游戲項目。
成都工作室的話,兩個業務都不小,大概各占50%,所以我們有專注去做美術方面的業務,也有專門去做游戲的。
Q:這一兩年上線的一些大作,我們成都工作室主要參與過哪些知名作品的開發工作,能不能舉一些例子?
A:這兩年我們主要有參與的,比如有《劍網3》,最近10月份剛剛發布的《喋血復仇》,以及《使命召喚:黑色行動 冷戰》;《榮譽勛章:超越巔峰》,它是在Oculus上的一個VR大作。還有上周剛上線的《仙劍奇俠傳7》。我還想提一下Switch版《黑暗之魂:重制版》也是成都公司做的。
Q:剛您提到,維塔士在游戲制作內容上的深度和廣度方面,比其他的一些大廠要有優勢。既然我們都有這么強的優勢之后,為什么不考慮做一些我們自己的IP游戲?
A:這個不是說完全不考慮,只是我們覺得是要做好一個自研游戲,我們還需要對玩家、市場的理解和準備。我們是ToB的企業,所以要做自己的游戲,首先需要一些ToC的積累。比如怎么找到玩家,與玩家進行良好的溝通。不能說我們不做,而是現在不夠成熟,當然我們會持續做一些小的嘗試,不斷去積累。
Q:維塔士未來將會主要做什么內容?還繼續做外包嗎?目前有沒有一個明確清晰的規劃?
A:這個規劃其實就是我剛才說的,外包實際上是需要去重新定義,從商業模式來說,肯定還是叫外包,其實我們更喜歡叫外部開發。
因為從我剛才講的一個變化的趨勢,現在的外部開發實際上對外部團隊的要求跟以前不一樣。
這有點像咱們中國的經濟轉型,勞動密集型出口的生產能力逐漸被其他新興經濟體承接,在大的背景下,我們其實是在演同樣的故事,可能以前我們更偏制造一點,但是現在我們越來越多地注重團隊在設計上能力,并且包括制作之后的一些集成能力,集成能力是指游戲的資產生產出來以后,還需要在引擎當中去做大量的工作。
現在所有的游戲都是在引擎當中去做。實際上,這讓我們整個的團隊在整個游戲的價值鏈當中向上邁進了一大步。
在更長遠的未來來看,我們跟客戶的核心團隊本質上沒有任何的區別,也具備設計的能力,從頭做到尾能力的這樣一個團隊。所以我們會堅持目前的商業模式,但是我們做的內容會越來越有意思,越來越有自己去發揮的空間。
Q:在您看來維塔士目前為止業務中最難的是哪一部分?我們很關心這一點。
A:我個人覺得說到難,可能大家第一反應是說技術方面的難,比如業內大家都耳熟的難,怎么做云,怎么做水或者怎么做頭發,做布料這些從技術的角度來說,肯定有很高的復雜度,確實是很難。
但是在我們看來,這不是最難的一部分,一個3A游戲,實際上并不是簡單去堆砌很高的規格,或者是很高級的一些技術,反而是在一開始你要想清楚怎么樣去合理分配游戲的硬件資源,即使是最強勁的最新一代的主機,或者是超級強的PC,它的硬件也不是無限的。
所以如果全部堆砌特別高級或者是比較前沿的技術的話,大概率是什么?這個游戲跑不起來,或者說沒有足夠的硬件能夠讓這個游戲比較流暢地跑起來。
如何讓游戲提供更好的體驗?我認為最難的部分是做規劃。假設PS5平臺擺在你面前,你怎么去規劃好,用好它的顯存、內存?這時候你需要思考,硬件的性能,要給玩家帶來什么樣的體驗。如果你發現某一部分的性能是玩家體會不到的,可能說明這個規劃就做得不好,但是在大部分的游戲當中,我覺得這件事情要做到完美還是很難的。
我們其實一直致力于在此積累足夠的經驗,去幫助客戶也能夠做良好的規劃。這個部分其實是最最難的,就是如何為當前的目標平臺硬件做一個良好的規劃。
Q:之前維塔士自研的游戲,由中手游和網易代理的那兩款游戲,但是看起來效果好像似乎并不是特別好,您覺得最主要的原因是什么呢?
A:我覺得原因就是剛才我講的,我們在一些比如對玩家的理解,對市場的理解方面,是有明顯的短板,這部分坦率說我們還缺乏積累。
游戲這個行業的話,在不同的時期,即使玩家的喜好不同,但有一些方法還是必須要做的,就是真的得理解市場,你得理解玩家,然后再運用的時候,創意、其他制作能力將他們想要的東西給做出來。
對我們來說,其實是深刻的教訓,讓我們更加的謙虛,讓我們知道其實我們有不懂的。并不是說制作能力很強,就一定能夠做出大家喜歡的游戲,所以我覺得主要還是缺這一部分。
Q:您剛才提到了維塔士成都工作室曾經負責過《黑暗之魂:重制版》,您也提到最難的是對于甲方硬件性能的規劃,那么關于移植方面,和普通去幫傳統廠商去分擔一些開發內容,有什么比較特別的地方,或者說一些不同?
A:剛才只是講到Switch,雖然從玩家的角度來說,可能他在不同的平臺有不同的游玩感受,但實際上在硬件層面,它們的區別非常的大。比如說,有一些平臺它可能對對面數沒有特別高的要求,可以把面數堆得高一點,但有些平臺可能就是對面數的限制非常大。對于同一個游戲,要是同時上不同的平臺,實際上是很有挑戰的。第一你要對所有的平臺各自的特點特別熟悉。
第二是,你拿到一個主版本,大概率這個主版本一般是PC的版本,或者是主機的版本,或者是比如說PS4的版本,你要去想,我擁有哪一些的工具可以幫助這個平臺,使針對這個平臺做的這些美術資產轉移到另外的平臺,有時候一些重新制作是不可避免的,因為有一些架構方面的重大差異,實際上導致怎么轉都不會有好的效果。
轉這件事情有的時候好像聽起來只是技術,但是要轉好,就是轉之后在新的平臺依然要保持高質量,要看到以前這個元素想要表達的這些東西要表達出來,這件事情是要花大量的精力去做的,這是第一點。
第二點就是平臺相關還有一些其他的要求,不同的平臺比如PS4平臺或者是任天堂的平臺,它都會有很詳細的、非常多的平臺相關的一些要求。對于開發者來說,第一次做可能會真的會很吃力,因為有特別多需要你學習、去嘗試的一些方面。這方面我們已經積累了很多經驗,所以我們能夠比較有信心在這部分能夠做得快也能做得很好。
同時,也希望針對不同的平臺設計特定的新功能,這也需要我們對平臺非常的了解。
所以你可以針對他這個平臺去設計,從設計開始到最后到完成這個平臺獨占的一些內容或者是一些功能。我們是這樣做的。
Q:剛才您有提到我們在技術還有經驗這方面有非常豐厚的一個積累,您覺得維塔士在業內現在處于一個什么樣的地位?
A:我覺得,從制作能力,比如美術從設計到制作,我們是全球領先的,我認為很少有廠商能夠做到這么全面,同時又能在大規模下能夠保證這樣的質量。
在游戲開發的部分,我們還需要有更多的進步,比如說我們在設計的部分還可以做得更好,在全球來說,我們這部分我們肯定至少是中等偏上的制作能力。只是說我們在更高端的這種技能方面還需要持續的去投入,讓自己變得更強,能夠在業界站到更前面的位置。
Q:《仙劍7》其實和它之前系列其實進步還是蠻大的,雖然還是有一些問題,那么你們在設計和制作這方面的時候,有沒有遇到一些什么問題或者有趣的事情?
A:我覺得其實并沒有太多問題。比較有意思的事情是,我記得是在2019年英偉達發布新的顯卡時,放了《仙劍7》的Demo,去展示硬件的一個強大能力。那里面有好多的部分都是維塔士成都制作的,當時團隊也感到非常的驕傲。
相比以往的3A大作,《仙劍7》屬于國民級的IP,也是我們中國人自己創作的IP,參與人員在這方面的感受肯定會有一些不同,大家會覺得更激動,因為有很多人可能也是因為這個系列才進入這個行業,今天能夠參與到它的制作當中,是個人的職業生涯當中不小的激勵。
Q:您剛才提到了很多成都維塔士在近幾年制作的游戲,在這些3A游戲的制作過程中,哪款游戲讓您印象最深刻的?印象最深刻的原因又是什么?
A:就我個人而言,《黑魂》對我來說印象比較深刻,因為我自己也是這個游戲的粉絲,也有機會跟對方的制作團隊有比較近距離的一些溝通。通過整個的過程,我們學到了非常多的東西,我們也非常欣賞客戶的制作精神和方法,對我個人來說是非常特別的一件事情。